게임수업 모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임수업 모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986)이다. 이 모형은 영국의 체육교육학자인 Bunker와 Thorpe에 의해 제안되어 졌으며, 부분적인 기능의 학습보다는 게임을 실행하는 것
Ⅰ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 개념과 도입배경
체육과 교육과정에서는 부분적인 기능의 학습보다는 게임이 실행되는 전체적인 상황 속에서 활용할 수 있는 전술적 지식과 게임에 대한 안목 등 인지적 요소에 관심을 두고, 게임 활동을 통해 게임에 활용되는 전술과 기능을 향상
학생들은 역동적인 게임상황에서 요구되는 의사결정이나 전략의 사용에서는 미숙할 수밖에 없었다.
이와 같은 기능중심 모형에 대한 한계점을 인식한 일단의 체육교육 연구자들은 1960년대 이후 다양한 게임수업모형을 제시하여왔으며 그 대표적 게임 지도 모형을 제시하여 보면 다음과 같다.
Ⅰ. 체육과(체육교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 개념 및 의의
▶ 일반적인 수업 모형으로 한국교육개발원의 수업 과정 모형을 체육 교과 수업 영역, 제재의 특성에 따라 적절하게 활용하도록 한 하위 모형
▶ 수업 과정을 일련의 계속적인 의사 결정 과정으로 보고 그에 따른 수업 운영상의 융통성을
Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
컴퓨터를 활용한 교수-학습은 다양하게 이루어질 수 있으나 체육교육에 컴퓨터를 이용할 수 있는 방안은 다음 3가지로 요약할 수 있다. 개별화 학습은 학습의 내용과 진도 등을 학생들의 개성과 능력 등에 합치시키려는 학습 방법이다. 모든 교육 프로