게임수업모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임수업모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986)이다. 이 모형은 영국의 체육교육학자인 Bunker와 Thorpe에 의해 제안되어 졌으며, 부분적인 기능의 학습보다는 게임을 실행하는 것
학습 활동 시 구체적인 시범과 사례를 들어 전체 학생이 소외됨 없이 싫증을 느끼지 않도록 운영
▶ 수업 운영 시간을 줄여 과제 참여 시간을 최대한으로 확보하여 실제 운동 학습 시간이 증가될 수 있도록 고려
▶ 학생들이 학습 과제를 흥미롭게 수행할 수 있도록 하는 교수-학습 조직을 다양하게 구
의미로 1956년 영국에서 제1차 초등학교 체육과 워크숍이 개최되었을 때 사용된 용어로 1966년 영국의 제 2차 워크숍에서는 움직임 교육이란 의미로 사용되었다. 게하르트는 “신체의 움직임을 통하여 자아 개념을 발달시키고 사회적으로 협동할 수 있는 능력과 심미적 감각을 기르며 점차적으로 보다 복
게임 상황에서 어떻게 이용되는지를 인식하지 못하여 게임 능력으로 연결되지 못하고, 역동적인 게임 상황에서 요구되는 의사결정이나 전술의 사용에는 미숙할 수밖에 없었다.
따라서 기존의 게임 활동학습에서 벗어나 이해중심게임수업모형에 의한 게임 활동 영역의 학습 과정에서 개개의 기능
중심의 교수학습
인지적 측면 중심의 교수학습에서는 주로 규범과 관련된 도덕적 이해, 도덕적 사고와 판단력 등을 기르는 데 중점을 둔다. 인지적 측면 중심 교수학습에서의 주된 수행 평가 요소로는 문제 사태로부터 도덕적 문제를 도출해 내는 능력, 도덕적 규범의 이해 정도, 도덕적 규범의 필요성