문화콘텐츠진흥원/2005
하나의 원작이 다양한 분야나 장르에서 활용되면서 고부가가치를 만들어내는 비즈니스구조를 일컫는다고 했는데, 한 원작만 가지고는 수익창출이 힘들다. 때문에 히트를 친 원천콘텐츠를 계속 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 영화, 방송, 인터넷콘텐츠 등을 고루 활용할
문화콘텐츠란 무엇인가?
문화콘텐츠란 영화, 게임, 애니메이션, 음반,
캐릭터, 방송, 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장, 유통, 향유되는 문화 예술의 내용물
문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체
1.문화콘텐츠란?
문화의 정의
Raymond Wiliams
1. 지적, 정신적, 심미적 계발의 일반적 과정 (정신문화)
2. 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정한 생활양식 (포괄적 규정)
3. 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동 (문화적 텍스트)
“의미를 만들어 내는 의미화의 실천 과정이며 실천의 장”
콘
애니메이션 시장의 다수를 차지하고 있다.
제품 차별화
제품 차별화가 극심한 산업.
→ 다양한 사업 분야로 활용 가능한 복합적인 문화콘텐츠(One source, Multi use)의 특성을 가진 미디어 엔터테인먼트 산업의 특성상 기획 초기단계에서부터 애니메이션과 콘텐츠 자체에 차별화를 두고 시작한다.
문화와 기술의 융합
CT(Culutre & Content Technology)는 IT에서 비롯되었으나 문화산업의 영역 안으로 들어오면서 독특한 자기 특성을 가지는 새로운 퓨전(Fusion) 개념으로 변화하고 있다.
2. 문화산업 구조의 변화와 콘텐츠 시장의 재편
문화와 기술의 만남은 미시적인 차원에서 보는 개별 기업의 가치사