Ⅰ. 활동중심학습(수업)프로그램 사례
1. 식사는 이렇게
이 프로그램은 일상생활의 가장 기본적인 식사습관을 바르게 길러 주고 간단한 식사예절과 고른 영양 섭취의 중요성을 일깨워 음식을 골고루 먹도록 하는데 주안점을 두었다. 비장애학생들에게는 별 문제가 되지 않는 것도 자폐성 아이들에게
Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징
컴퓨터 게임학습 프로그램은 다른 교수 전달 체계와 마찬가지로 전통적인 교수매체와 비교하여 여러 가지 장점을 가진다. 학습에 영향력 있는 효과를 미치고, 학습의 관리를 용이하게 한다. 동시에 특별한 하드웨어 및
Ⅰ. 예절생활학습(수업)프로그램 사례
1. 프로그램 Ⅰ: 나를 소개하는 마인드맵
1) 목표
자신은 어떠한 특성을 가진 사람인가 깊이 생각해 보고 서로 소개함으로써 서로를 보다 더 잘 수용할 수 있게 한다.
2) 효과
자기소개를 통해 자신을 개방하고 친밀감을 높일 수 있다.
3) 절차
(1) 준비
Ⅰ. 전환교육(수업, 학습)프로그램
1. 구성요소
1983년 P.L. 98-199의 626장을 실시함에 있어서 책임 기관인 특수교육 및 재활서비스국은 전환교육 프로그램의 세 가지 가정을 두었다. 첫째, 사후 학교서비스의 복잡성 때문에 모든 장애학생들의 효과적인 전환은 적절한 지역사회 기회와 서비스 협력이
Ⅰ. 미술관교육(수업)프로그램
1. 미술관 교육프로그램의 정의
평생교육기관으로서 미술관의 교육 기능은 구체화된 교육프로그램을 통해 드러난다. 일반적으로 사회교육기관에서의 교육은 사회교육의 목표가 설정되고 그것을 달성하기 위한 계획이 수립되면 실제로 교육을 시키거나 학습하는데