1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
실제 장면과 연출된 영화들로도 이익을 보게 됨. 예수 수난극도 영화산업의 부활을 도움. 98년부터 대부분 영화가 보드빌 극장에서 상영되는 안정기에 접어듬.
* 아메리칸 뮤토스코프: 1890년대 후반에 성공. 옥상 스튜디오에서 영화제작. 99년 아메리칸 뮤토스코프와 바이오그래프로 이름 바꿈. 2년 에디
디지털 세대와 소통하기>, <동화가 있는 우리가족 통합예술 체험놀이>, <동화가 있는 종이접기>, <난 도서관에서 독서 포트폴리오 멋지게 만든다>, <우리 아이와 대화하기> 등을 운영하고 있다. 그 외에도 동화 일러스트전, 옛이야기 그림책 전시, 닥종이 인형전 등 각종 예술 프로그램을 운영하며, <어린
실제 교육 현장에서 어떤 내용을 어떤 방법으로 지도해야 하는지에 대해서는 아직까지 명확한 체계가 확립되지 않은 상태이다. 따라서 이러한 불명확성을 보완하는 데 필요한 성교육 자료의 개발은 매우 시급한 실정이다.
2. 목적
1) 신체 및 심리 발달 영역
신체적․심리적 발달의 이해를 통