1. 웹툰의 개요
웹툰은 포털사이트를 통해 무료로 감상할 수 있다. 다시 말해 웹툰 산업이 공짜경제(Free Economics)를 기반으로 하고 있어 시장규모 측정에 어려움이 있지만, 한국콘텐츠진흥원은 약 1,500억 원에 달하는 것으로 추정하고 있다(박석환?박현아, 2014).
그 이유로는 웹툰이 포털에 게재하여 얻
융합력
□ 한국음악은 서구음악과 동양적 요소를 잘 융합시켜 다양하고 독특한
`맛`을 내며 국내외적으로 어필
- 힙합, 댄스, 소울, R&B 등 영미권에서 유행하는 음악과 안무를 빠르게
흡수하고 동양적으로 세련되게 소화해냄으로써 해외에서도 거부감이
없이 수용
- 현재 한국 아이돌 그룹은 댄
②Digital Convergence의 동향
모바일 금융, 홈 네트워크 등 산업간 컨버전스 추세도 점차 확산되면서 이른바 ‘산업 컨버전스’도 본격 전개되고 있다. 온, 오프라인 마케팅을 융합한 ‘컨버전스 마케팅’에서 점포 융합등 업종 간 경계를 허무는 마케팅으로 확산하고 있다.
최근에는 인간, 사물, 공간영역
Ⅰ. 서론
엔터테인먼트 산업은 인간의 ‘삶의 질’을 향상시켜 주는 사업이며, 문화산업이다. 영화, 방송, 음반, 게임, 스포츠 등이 엔터테인먼트 산업의 대표적인 산업군이며, 기존의 제조업에 비해 고부가가치 산업으로, 인터넷 산업에 비해 안정적인 산업으로 대비된다. 국내의 엔터테인먼트 산업
Ⅰ. 서 론
1. 기술 / 기술 소비주의의 정의
우리가 기술 소비주의에 대해 글을 풀어나가기에 앞서, 일단 “기술”이라는 용어를 제대로 알고 이해해야 할 것이다. ‘기술’이라는 말의 정의는 점점 변화하고 있다. 1967년 판 「랜덤하우스 사전」에 따르면, 이 말은 인간과 확연히 구분되는 물질적인