2009년 국내 시장 거래금액은 전년(2008)도 대비 20~30% 성장한
1조 8000억원
적용 분야의 확장
초기 게임과 커뮤니티, 포털 등
온라인 콘텐츠 중심
-> 현재는 대입원서 시장, 대리운전,
퀵 서비스 같은 실물 분야로 확대
특히 아이폰이나 아이팟을 통해 소액결제 서비스를 이용하기 간편해질
결제수단인 전자화폐 개발의 이익을 가장 많은 향유할 수 있는 형태의 범죄 중 하나이다. 현실세계의 도박과 마찬가지로 중독성이 강하며, 이에 중독이 되면 가상의 돈이 아닌, 현금을 이용한 실제 도박행위로 이어지는 형태로 변질되어 문제가 되고 있다.
우리는 사이버도박의 개념, 현황 및 실태,
온라인 게임의 역사
1994 한국온라인게임의 태동, 텍스트기반의 머드게임
1996 세계최초 그래픽지원 온라인게임 ‘바람의 나라(넥슨)’서비스 시작
1998 NC소프트의 ‘리니지’ 서비스 시작과 ‘스타크래프트’의 성공
1999 ‘X2Game’의 포트리스 개발
2000 ‘한게임’과 ‘넷마블’의 탄생
2001 웹젠의 3D
또 美 캐주얼게임 업체 PopCap이 시장조사업체인 Information Solutions Group에 의뢰해 지난 2월 12일~3월 6일까지 AT&T 휴대전화 고객 1,163명을 대상으로 실시한 설문조사 결과 AT&T 이동통신 가입자의 15%만이 모바일게임을 구매한 것으로 나타났으며, 구매에 가장 큰 영향을 준 것은 데모버전(28%)인 것으로 나타났
이 중에서도 ‘인터넷 콘텐츠’는 인터넷을 기반으로 하는 디지털 콘텐츠를 일컫는 개념이다. 인터넷 상의 각종 웹사이트나 게임, 또는 사진 프로그램이나 각종 동영상 등 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물이 이러한 ‘인터넷 콘텐츠’에 해당하는 것이라 하겠다.