게임이 나름의 역할을 하여 민간 정보 통신 인프라의 경비를 보전해 주어야 하겠다. 또한 최근의 인터넷게임 열풍을 우리나라 컴퓨터 산업 발전의 원동력으로 활용하여 스타크래프트에 대항할 만한 수준 높은 게임 개발을 위해서 힘써야 하겠다.
Ⅱ. PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성
1. 인터
전용 네트워크인 인터넷 배틀넷에 접속해 전 세계 누구와도 게임을 벌일 수 있고, 결과에 따라 세계 순위가 정해진다. 한국에서는 2000년 상반기까지 150만 장의 판매고를 올렸고, 국내에서 성업 중인 인터넷게임방과 각종 게임 대회에서 경기 종목으로 선택되고 있다.
1.1.1.2. 테란
1. 서론
1.1. 문제 제기
우리 주변에는 “방”이 넘쳐 난다. 노래방, 비디오방, PC방, 찜질방……. 이 곳에서 우리는 놀이를 즐기고 유흥을 즐긴다. 이런 방문화는 이제 한국특유의 여가 형태로 자리 잡았다. 어떤 한 공간 안에서 즐기는 문화가 이렇게 다양하게, 그리고 많이 확산된 것은 우리나
인터넷을 통해 보통 청소년들은 pc방에서 게임을 하고 있다. 청소년 10명 중 2명은 인터넷게임에, 10명 중 1명은 인터넷 채팅과 음란물에 스스로 중독됐다고 평가하는 것으로 나타났다. 특히 초등학생도 인터넷 채팅과 인터넷 음란물에 각각 7.6%,9.6%가 중독됐다고 진단했다. 한국통신문화재단은 조사전문
게임의 수익원은 PC방, 개인 사용자 월정액, 다른 사이트에 컨텐츠 제공 수익, 통신 사업자, ISP ISP는 개인 또는 기업체가 인터넷을 이용할 수 있는 서비스를 제공하는 기관이다. 국내의 ISP는 교육, 연구 목적으로 사용되는 네트워크를 제공하는 비영리망과 일반적으로 요금을 내고 사용되는 영리망의 두