2. 프로젝트 주제
‘STEAM’ 사례를 통한게임산업에서의 플랫폼역할분석
GSL팀은 미국의 게임 소프트웨어 개발사이자, 판매사인 밸브(Valve)사가 운영 중인 'STEAM' 서비스를 조사하여 최근 게임산업에서 새로이 등장하고 있는 플랫폼(Platform) 경쟁과 함께 다양한 기술들의 활용에 대해 알아보고자 한다.
플랫폼이 행사하는 통제에 따라 구분]
플랫폼_Platform_이 가지는 의의는?
1. 플랫폼은 기업의 효율성을 높이는 지렛대 효과를 가져온다.
2 . 플랫폼은 강력한 비즈니스 모델을 구축할 수 있게 해준다.
3 . 플랫폼은 서비스 기반의 핵심 동력이 된다.
4 . 플랫폼은 사업가를 플랫폼게임의 규칙을
결
게임산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.
2. 엔씨소프트 선정 이유
국내 온라인 게임산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 본 사례의 분석대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하
게임과 콘솔게임 시장의 급락과 환율변동으로 인해 전년대비 23.2% 하락했던 데에서 반등한 것으로, 콘솔게임 시장이 소폭 회복세를 보인데다, 아케이드게임 시장의 감소세가 둔화된데 따른 것으로 분석된다.
가. 일본 콘솔게임 시장규모 및 전망
일본 콘솔게임 시장규모는 2008년 62억 500만 달러
현재 우리 나라의 온라인 게임 시장은 크게 3개의 회사(NC Soft, Nexon, CCR)가 시장의 90%이상을 점유하고 있다. 그리고 지금은 미리 진출한 선발 그룹의 게임업체는 수익성이 좋지만 새로 생겨나고 있는 중소 게임업체는 사라지고 있는 추세다. 넥슨은 우리 나라 시장에서는 꾸준한 개발, 관리만 해준다면 회