비디오게임기시장현황 보고서에 따르면, 2005년 세계 기기 시장 규모는 638억 달러이며, 이중 비디오 콘솔 기기 시장은 전체의 34%인 215달러 규모인 것으로 나타났다. 비디오게임기시장은 Sony의 PS2가 게임기시장을 주도하여 2006년 5월 누적판매대수 1억 대를 기록 했으며, 2001년 출시된 MS사의 Xbox 판매
PS2까지 계속 되었다. PS2 역시 선풍적인 인기를 끌면서 대중들에게 PS3 출시에 대한 기대감은 대단했다. 하지만 정작 PS3가 발매된 이후에 많은 사람들의 기대와 예상과는 달리 PS3는 경쟁 제품인 MS사의 Xbox 360과의 경쟁에서 밀릴 뿐만 아니라 Nintendo사의 Wii의 판매량에도 미치지 못하고 있다. 비디오시장
게임을 통해 전 연령층으로 확대시킴
3. Microsoft:
비디오게임 콘솔 산업의 후발주자로서 Xbox를 출시하였으나 늦은 시장진출과 투박한 디자인 등으로 인해 실패
이후 소니의 PS3보다 1년 먼저 Xbox360을 출시하였고
뛰어난 호환성과 부가기능을 통해 다소 비싼 가격에도 높은 판매율을 기록함
게임, 모바일게임, 비디오게임은 지속적인 증가를 보이고, PC게임, 아케이드게임, 게임장 등은 시장 비중이 감소할 전망이다. 2002년은 국내 비디오게임시장의 전환점을 가져온 해로서 그 동안 일부 전자상가 등을 통한 음성적인 시장만 존재해 왔으나 2002년에 들어와 PS2, GameCube, Xbox 등이 정식 수입됨에
PS3, MS의 XBOX360)에 비해 저렴한 가격.
- 연령에 관계없이 사용 조작법이 간단.
- 단순한 오락, 게임기만의 기능이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 월등.
- 체계적인 글로벌 네트워크 구축.
- 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오
- 각 나라의 언어적 상황에 맞