e스포츠 국제기구(IeSF-International e-Sports Federation)
서울에서 창설 총회 개최
사회적 인식
긍정적 인식
1. 축구에 이어 가장 즐겨보는 스포츠
2. e-sports에 대한 높은 인지율
3. 국민선호 문화콘텐츠 1위
4. 기업의 이미지 향상에 큰 도움
프로게이머의 인지도
프로야구, 프로농구
프
e스포츠(Electronic Game + Sports)라고 명명
미풍양속에 부합
공정한 조건에서경쟁
일정 시간 내에 승부 결정
사람과 사람간의경쟁
실력에 따른 승부 결정
e-sports 발전과정
- 스타크래프트의 등장과 pc방, 초고속인터넷등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 네트웍을 통한 게이머 간 대전이 확산
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문화의 일부분으로 바꾸어 놓았다는 것이다.
습관성게이머
습관성게이머
비게이머
비게이머
보통게이머
보통게이머
※현재 중간관리직을 장악하고 있는 40-50대에게는 전자게임은 생소하며 틈새시장이지만, 게임을 이끌어가는 젊은 세대야 말로 앞으로 소비시장을 선도할 중심이기 때문이다.
게임단
기업의 후원을 받아
“경기” 라는 제품을 생산
기업
자본을 투입, 게임단을 후원
브랜드 홍보효과를 추구
게임방송
‘경기’를 고부가가치 콘텐츠로 재생산
시청료, 광고료, 협찬금 등의 수입을 획득
관중
경기장 관전, tv시청 등 컨텐츠를 소비하고,
가정이나 pc방 등에서 직접체
게이머들에게 활동의 장을 제공해왔다. 동시에 대중들에게 스타크래프트 열기를 확산시키고 새로운 스타를 만들어내는 채널로 자리매김했다. “프로게임리그 대중화 시대 연 온게임넷” : 미디어다음(2006.7.30)
앞선 기사에서 말하고 있는 바와 같이 온게임넷은 프로게임리그의 문을 열어 게임역사