Ⅰ. 서론
현재 각계각층에서 e스포츠에 대한 많은 관심을 보이고 있다. 이미 IT계열의 대기업에서는 프로게임단을 운영하며 젊은 세대에게 신세대적 브랜드 이미지로 접근하기위해 마케팅 수단으로 활용하고 있으며, 또한 정부의 국회의원들도 e스포츠에 대한 관심이 각별하다. 뿐만 아니라, 각 지자
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.
(1). 세계 게임시장
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
사회의 정보화와 함께 새로운 뉴미디어가 기존의 정보통신 환경을 변화시켜 가고 있다. 컴퓨터통신, 인터넷, 전자신문, 케이블 TV, 주문형 비디오, 대화형 TV, 멀티미디어, 정보고속도로 등 수많은 뉴미디어들이 우리의 생활습관을 변화시키고 있으며 소비자의 소비양식까지
8 . 1980년대
1980년대는 70년대에 이미 태동하기 시작한 민중 문학의 기운이 서서히 그 모습을 드러내면서 문단의 큰 세력을 형성한 시대이다. 1980년대를 말할 때 가장 먼저 언급해야 할 것이 80년 5월에 있었던 광주 민주 항쟁이다. 70년대가 유신이라는 폭압과 독재 속에서 유지된 시대였고, 그 억압성은