아이템인 집행검을 뽑아드는 세리머니를 하였다. 일부 유치하다는 여론도 있었지만, 참신하며 엄청난 광고효과라는 의견 역시 상당수였다. 게임 속 물건을 가져와서 세리머니를 해도 결코 이상하지 않은 환경이 조성된 것이다. 본론에서는 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술해보
확률형아이템 문제’, 남양유업 ‘불가리스 과대광고’로 인해 불매운동을 겪었다. 이외에도 기업을 이끄는 회장 측근 혹은 가족에게서 문제가 발생할 경우, 일시적이라도 매출이 급감하는 모습이 종종 나타나고 있다. 본론에서는 기후변화위기, ESG 등의 관점에서 지속가능한 발전을 위한 최근의 흐
1. NFT 규제배경
NFT(non-fungible token)는 블록체인과 같은 DLT(distributed ledger technology)를 이용하여 디지털 이미지, 비디오, 게임아이템 또는 기타 디지털 형태의 자산에 대한 권리를 표상하는 일종의 암호화 수단으로서의 디지털 토큰을 말한다. 비트코인과 같은 가상화폐는 대체가능(fungible)하나, NFT는 대체가
Ⅰ. 서론
최근의 청소년 문제행동은 과거보다 다양하다. 여기에는 학업중단, 성관련 문제, 학교폭력, 가출, 인터넷 및 스마트 기기관련 문제, 약물중독 등이 포함된다. 이러한 청소년 문제행동에 영향을 미치는 요인들은 개인, 가정, 학교, 사회라는 측면에서 살펴볼 수 있다. 예를 들어, 개인적 측면
내용
도박 중독 치료 전문가인 황현탁 박사는 "청소년들이 온라인 게임을 하면서 돈을 따면 쾌감을 느끼고 잃으면 스트레스를 받는다"며 "이는 돈이라는 요소 때문에 발생하는 심리적인 부분인데 이것이 바로 도박중독 초기 증상"이라고 말했다. 이어 그는 "최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모
청소년복지론
미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? 유해한가?에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조
Ⅰ. 서론
최근 복지제도의 패러다임 전환에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 최근의 복지제도 개편의 논의 중에 주목할 만한 점은 복지제도의 주요 수혜대상이 과거에는 저소득층에 국한되어 논의된 반면, 최근에는 복지제도의 수혜범위를 중산층 이상 소득계층에도 확대하여야 한다는 주장이
Ⅰ. 서론
인터넷 게임은 심리적으로 청소년에게 충동성과 공격성, 폭력성을 자극하여 실제 범죄의 현장에서 악용되기도 한다. 또한 청소년 자신과 더불어 대인관계에서도 우울함이나 위축감으로 부정적인 영향을 미쳐 어려움을 겪게 되는데, 인터넷을 사용하는 시간이 길어질수록 친구와 대화하는
Ⅰ. 서론
코로나-19로 인해 사람들의 외부 활동이 줄어들면서 게임을 즐기는 사람들이 크게 늘어 난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게