[인터넷과 전자상거래] 세컨드라이프(Second Life) 사례연구

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소개글
[인터넷과 전자상거래] 세컨드라이프(Second Life) 사례연구에 대한 자료입니다.
목차



Ⅰ. 서론
1. SecondLife 소개
2. SecondLife 현황
3. 창업자
4. 성장배경
5. 시장전망
6. 산업구조분석

Ⅱ. 본론
1. 주요제품
2. 수익 모델
3. 긍정적인 면
4. 부정적인 면

Ⅲ. 결론

1. 개선점
2. 발전방향






본문내용
Ⅰ. 서론

1. SecondLife 소개

자신의 분신인 아바타를 통해 '제2의 인생'을 스스로 창조하는 온라인의 가상공간.
Second Life는 전적으로 사용자가 창조하고 참여하여 이루어지는 영속적인 온라인 3D 가상 세계이다. 빠르게 확장되는 방대한 공간 속에서, 사용자는 자신이 꿈꾸는 모든 일을 할 수 있으며 상상하는 인물을 창조 또는 자신이 그 인물이 될 수 있다. Second Life 내에 구축되어있는 컨텐츠 개발 도구로 자신이 상상한 거의 모든 형태의 컨텐츠를 만들 수 있으며, 다른 사용자들과 실시간 팀워크로 프로젝트를 수행 할 수도 있다. 사용자가 다양하게 정의할 수 있는 세밀한 아바타를 통해 개성적이고 독자적인 존재가 될 수 있다.
수 백대의 컴퓨터가 연결되어 운영되는 강력한 물리 시뮬레이션과 지속적인 인구 증가로 인해 사용자는 수만 에이커의 시뮬레이션 토지에서 상호 작용이 가능한 가상세계에 깊이 몰두할 수 있다. 토지의 개발 및 소유, 이에 따른 전자 화폐의 실제 화폐로의 환전기능과 3D 컨텐츠의 디자인 및 재판매 할 수 있는 기능이 있어 Second Life 내에서 실제 비즈니스를 구축할 수 있다.

2. SecondLife 현황

주민 수: 990만 명 이상(10월 현재)
2006년 GDP: 6천400만 달러
2007년 GDP: 5억~6억 달러(예상)
세컨드 라이프의 땅 크기: 76,048,960㎡ (미국 맨하탄의 5배 크기)
회원들의 국가 수: 100개국 이상
참고문헌



한국발명진흥회(kipa)(2007), 해외 sw시장 심층 분석, “second life의 의미와 향후 전망”




(, 2007년 3월 7일자).

, 2007년 3월 27일자.

, 2007년 4월4일자,

, 2007년 5월10일자.

,2007년 4월 17일자.

, 2007년 4월 25일자.

, 2007년 5월 15일자.

, 2007년 5월 18일자.

2007년 6월 1일자

, 2007년 6월 2일자

, 2007년 6월 11일자

2007년 8월 16일자

2007년 8월 24일자

2007년 8월 24일자




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