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발행기관 : 한국디자인과학학회 AND 간행물명 : 디자인과학연구206 개 논문이 검색 되었습니다.
논문 : 웹디자인의 평가기준 설정에 관한 연구 - 기능사 자격검정 평가기준을 중심으로 -
김성훈(Sung Hun Kim)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 17~24페이지(총8페이지)
21세기 지식 정보화 시대를 앞두고, 구미 선진국을 중심으로 전 세계의 시선이 멀티미디어 컨텐츠 산업에 집중되고 있다. 첨단 정보 인프라의 급속한 확산과 함께 이를 활용하는 컨텐츠 산업 분야의 경쟁력은 곧 21세기 무한경쟁시대의 국가 경쟁력과도 비견될 수 있다. 교육,영상, 출판, 문화, 예술 등 다양한 분야가 종합된 멀티미디어산업은 21세기에 고속성장이 예견되는 미래의 핵심산업 분야이기도 하다. 정보화시대의 도래와 함께 정보 통신 분야의 컴퓨터의 눈부신 발전은 전자 커뮤니케이션의 일대 혁명을 가져왔으며, 이는 대용량의 정보를 보다 빠르고 쉽게 전달하는 것에 대한 관심으로 연결되어, 인터넷의 급속한 확산과 함께 전 세계적으로 정보컨텐츠 산업에 있어서도 대형화와 글로벌화를 가져왔다. 우리나라 역시 멀티미이어 컨텐츠 산업에 대한 관심은 매우 높은편이지...
논문 : 초고속 인터넷망 환경에서 멀티미디어 웹사이트 구성요소에 관한 연구
김재훈(Jae Hoon Kim)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 25~32페이지(총8페이지)
최근 우리나라의 디지털 네트워크(Network)의 환경이 양적으로나 질적으로 빠르게 발전하고 있다. 현재 우리 나라의 인터넷 사용자수는 세계 10위이고, 인프라 구축율은 세계 4위, PC의 경우, 100인당 보유대수는 일본에 이어 세계 5위)1999 ITU)인 것으로 나타났다. 이러한 기반을 토대로 웹사이트(Web-Site)의 컨텐츠(Contents)도 빠르게 멀티미디어(Multimedia)의 요소들로 채워지고 있으며 다양한 기능들로 개선된 플러그-인(Plug-In)들로 인하여 웹사이트(Web-Site) 인터페이스(Interface)역시도 단순한 텍스트(Text)로 구성되던 디자인에서 멀티미디어의 요소를 감안하여 디자인하지 않을 수 없게 되었다. 본 연구에서는 변화되는 네트워크 환경속에서 멀티미디어 웹사이트의 요소들(애니매...
논문 : 온라인 상의 애니메이션 그래픽에 관한 연구 - 표정 기호 중심으로 -
박정기(Jung Kee Park)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 33~39페이지(총7페이지)
21세기는 디지털 네트워크(Digital Network)시대라 할 수 있다. 디지털 네트워크(Digital Network)란 구체적인 물질(atoas)이 아니라 비트(bit)의 방식으로 전송되는 뉴미디어(New-Media)로서 디지털미디어의 등장으로 다매체, 다채널, 전달망의 통합이 이루어져 그러한 정보의 양은 엄청나게 많아지고 다양해 졌으며, 이제는 눈에 보이지 않는 지식이 경제의 핵심이 되고 있다. 특히, 인터넷, 통신 등 온라인 상(On-line)의 다양한 매체출현으로 인해 커뮤니케이션변화의 양상을 띠고 있다. 대표적으로 인터넷 게임, 전자우편이나 채팅, 그리고 메시지를 뉴스그룹 등으로 서로의 의사를 전람하고자 할 때 컴퓨터 키보드 글자나 부호들의 짧은 나열을 이용하여 많은 문자언어들이 단순히 정보 전달위주의...
논문 : 3D 애니메이션 환경에서 나타난 착시 (錯視) 현상에 관한 고찰 - 3D Studio Max 를 중심으로 -
이황(Hwang Lee)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 41~50페이지(총10페이지)
현대인들은 미디어의 홍수 속에서 자신이 원하던 원치 않던 필연적으로 대량의 각종 정보와 자극에 노출이 되어있다. 이러한 대량의 노출은 필연적으로 자극에 대한 무감각과 무관심으로 이어지고 이에 대한 극복은 또다시 더 많고, 더 강한 말초적 자극으로 이어지고 있다. 그러나 이러한, 유용한 `감각적 가치`를 위한 `자극의 자극`은 언제가는 한계점에 도달할 것으로 판단이 된다. 기존의 자극이 말초적이었던데 비하여 착시(錯視)현상은 인간의 지각활동 중 발생하는 독특한 현상이므로 인간의 지각활동이 멈추지 않는 한 지속적으로 발생한다. 이에 따라 착시현상의 종류와 그 원리, 특징을 고찰해 보고 이를 토대로 3D 애니메이션 상에서의 착시현상은 3D 애니메이션제작의 4가지 단계인 모델링(Modeling), 매핑(Mapping), 애니메이팅(Animating), 렌더...
논문 : 패션디자인기업의 머천다이징 정보활용에 따른 정보데이터베이스 분류에 관한 연구
이홍림(Hong Lim Lee)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 51~58페이지(총8페이지)
정보통신의 발달로 정보관련산업과 정보서비스산업이 기업경영의 새로운 패러다임으로 부각되고 고도 디지털 정보사회에서 정보에 대한 새로운 인식과 정보활용 및 정보화 네트워크 구성이 요구되어지고 있다. 패션기업의 정보화와 관련된 정보D/B(Data Base: 데이터베이스) 유형 분류체계의 궁극적 목적은 기업의 수익원인 상품정보에 있다. 디자이너와 머천다이저 등의 의사결정을 지원함으로써 패션상품의 경쟁력을 강화시키고 패션기업의 경쟁 우위적 마켓력 향상에 지대한 영향을 미친다고 볼 수 있다. 또한, 정보의 관리 및 처리에 관한 기술적 연구나 정보화 시스템의 시대적 인식결여 및 비효율적 운영상의 문제점도 들 수 있다. 이로 인하여 객관적 패션정보자료의 부족과 비체계적 정보수집 및 분석의 문제점이 지속적으로 반복되고 있다. 이같은 현실상황에서 국제화, 세계화되는 패션...
논문 : 유희적 개념의 어린이를 위한 제품 디자인에 관한 연구 - 어린이의 색채와 형태 심리를 중심으로 -
정경선(Kyung Sun Jung)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2000] 제6권 59~65페이지(총7페이지)
아동의 심리연구에 의거한 컨셉에 따라 어린이를 위한 제품들은 일반 제품과는 달리 차별화 되어 좀더 아동들이 흥미를 느낄 수 있게 디자인 되어야하며, 또한 어린이 제품들은 색과 형태의 관점에서 시각화 되어야한다. 더 나아가 그런 어린이 제품은 아동이 만지고 놀이를 야기 시킬 수 있는 장난감 같은 유희적 요소에 의거하여 만들어져야한다.
논문 : 사용자 인터페이스의 표준을 위한 디자인적 접근 방안
김문석(Moon Seock Kim)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [1999] 제2권 1~6페이지(총6페이지)
새로운 CPU와 다양한 OS 그리고 각종 소프트웨어의 재발과 이를 이용한 사회 저변의 인프라가 하루가 다르게 급변하는 지금 컴퓨터 관련 정보와 기술은 매우 빠른 속도로 버전-업 되고 있다. 복잡하고 까다로운 컴퓨터 언어는 그래픽 유저 인터페이스에 의해 가려지고 사용자는 보다 쉬운 환경에서 작업을 할 수 있는 여건을 부여받기도 한다. 하지만, 다양하고 무질서한 인터페이스는 오히려 사용자로 하여금 몰이해와 난해함 그리고 외면을 불러일으키는 것은 당연한 결과이다. 효과적인 그래픽 유저 인터페이스의 연구와 이의 올바른 개발로 인터페이스의 정체성을 찾아야 하며 사용자와 디자이너 그리고 시스템 엔지니어의 유기적인 관계로부터 출발하여 효과적인 유저 인터페이스가 개발되어야 한다. 또한 이의 표준화를 이루어 낭비되어지고 난해해지며 유기적이지 못한 여러 그래픽적 ...
논문 : 컴퓨터를 활용한 Design 적용방안에 관한 연구 - 제품디자인 프로세스를 중심으로 -
김현성(Hyun Sung Kim)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [1999] 제2권 7~13페이지(총7페이지)
디자인의 다양한 모델의 개발도 중요하지만 개발한 제품을 빠른 시간에 생산에 연결시키기 위해서는 디자인에서 설계, 생산 부서로의 원활하고 신속한 의사소통에 의한 일관된 디자인 프로세스가 더욱 중요하다. 이러한 제품디지인 개발 과정은 3D 모델리에 의한 데이터의 공유개념에 의해서 가능하기 때문에 컴퓨터를 이용한 3차원 모델링 및 렌더링 이미지에 디자인에 대한 중요성이 강조되고 있다. 그래서 본고는 제품디자인 개발과정에서 C.A.I,D (Computer Aided Industrial Design) 프로세스를 적용, 시각화 단계에서 다양한 형태의 가능성을 검토하고, 검토한 형태를 3차원 모델링 데이터로 구축함으로써, 설계 부서로 도면이나 Mock up을 전달하기보다 바로 사용할 수 있는 CAD 도형 데이터를 생성하여 설계, 생산 부서에 활용할 수 있다. 컴퓨터를 마...
논문 : 디자인혁신에 있어서 유사성 판단에 관한 연구 - 의자 , 시계 , Facade 를 중심으로 -
한정완(Jung Wan Han),차경준(Kyung Joon Cha),오희권(Hee Kwon Oh),류제선(Je Seon Ryu)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [1999] 제2권 15~26페이지(총12페이지)
신제품이 개발 출시되어 크게 성장 할 수 있다는 것은 그것을 채택, 수용해 줄 수 있는 혁신층과 조기수용자 층의 소비자 구조를 가지고 있어야만 한다. 신제품 수용자의 조기 확보는 신제품 개발에 소요된 비용은 조기에 보충할 수 있고, 많은 고객을 확보하여 매출의 증대가 용이하고, 마케팅비용의 감소를 가져올 수 있으며. 시장에서 리더십을 가짐으로써 효과적 시장 진입이 되기도 한다. 이와 같이 신제품의 수용과 확산의 연구에서 혁신성이 차지하는 중요도가 매우 높기 때문에 많은 관심을 끌어 온 것이 사실이다. 그러나 이러한 혁신과 수용성 연구의 중요성에 비추어 혁신성에 대한 발견 사실의 모호성과 함께 관련변수에 관한 끊임없는 논의가 지속되어 왔고, 동시에 혁신성 연구가 지금까지 취하여 왔던 방향과 주제에 관련해서도 많은 비판이 이루어져 온 것도 사실이다. 이...
논문 : 어린이 보호구역에 있어서 교통안전표지 디자인에 대한 연구
김형록(Hyeong Lok Kim)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [1999] 제2권 27~38페이지(총12페이지)
본 연구는 어린이들이 설치된 교통안전표지 내용을 이해하는데 형태, 색, 심벌, 테스트 등의 각 요인간의 관계를 규명함으로써 어린이들의 본질적인 관점에서 접근하도록 하여 빠르고 정확한 정보처리능력을 키워주고 교통안전표지의 기초자료의 제공과 개선안을 제시하는데 그 궁극적인 목적이 있는 것이다. 이에 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 교통안전표지의 형태에 대해서 주의표지는 현행 표지의 형태와 동일하게 나타난 반면, 규제표지의 형태는 "0형", 지시표지의 형태는 "△형"으로 나타났으며, 색에 대해서는 현행 표지의 색과 동일하게 나타났다. 둘째, 교통안전표지를 이해하기에 어려운 것은 각 심벌들이 비슷해서 구분하기 힘들어서 혼동을 주었으며, 심벌에 대한 의미가 글씨로 표시되지 않았기 때문인 것으로 나타났다. 따라서, 교통안전표지의 목적을 극대화시키기 위해서는 본...
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