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발행기관 : 한국디자인과학학회 AND 간행물명 : 디자인과학연구206 개 논문이 검색 되었습니다.
연구논문 : 3D 애니메이션 산업에 관한 연구 - 3D 애니메이션 산업의 동향 중심으로 -
이원숙 ( Won Sook Lee )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제5권 제1호, 75~82페이지(총8페이지)
컴퓨터가 개발되고 한 동안 컴퓨터는 빠른 계산만을 위한 도구로서의 역할을 해왔다. 사람들은 이러한 빠른 계산 능력을 이용하여 표현하기 힘들었던 그래프나 도령들을 그리기 시작하였으며 현재에 이르러서는 상상할 수 없을 정도로 많은 분야에서 컴퓨터 그래픽이 사용되고 있다. 1970년대 까지 컴퓨터 그래픽은 정말 하찮게 여겨질 정도로 열악한 퀄리티를 보였다. 그도 그럴 것이 사용되는 하드웨어가 고작 8가지색을 표현하는 것이 한계였고, 속도 또한 느렸기 때문이다. 1980년대 중반, 컴퓨터 하드웨어의 비약적인 발전은 컴퓨터 그래픽의 모습을 달리하게 만들었다. 그 당시 만들어진 컴퓨터 그래픽의 모습을 달리하게 만들었다. 그 당시 만들어진 컴퓨터 애니메이션이 바로 현재의 기술력의 초석이 되는 것들이다. 대표적인 작품들로는 지금까지도 그 명성을 잇고 있는 픽사(PIXA...
TAG 3D animation, Computer Graphics, Digital TV
연구논문 : 웹디자인에서의 플래시 유저빌리티(Flash Usability)에 관한 연구 - 웹 유저빌리티 원칙을 기반으로 -
최동철 ( Dong Cheol Chey )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제5권 제1호, 83~90페이지(총8페이지)
20세기말을 기점으로 인터넷환경의 가장 두드러진 변화중 하나가 웹상에 멀티미디어 컨텐츠가 만연되고 있다는 것이다. 온라인상에서 멀티미디어가 웹 컨텐츠 요소로 활용되기에는 분명한 한계가 있긴 하지만 급속히 발전한 컴퓨터 성능과 다양한 초고속 인터넷망 개발 및 보급으로 온라인 멀티미디어는 21세기 들어 가히 혁명을 맞았다해도 과언은 아닐 것이다. 더욱이 사이버 공간에서의 일반 사용자들의 역할이 컨텐츠를 단순히 보고 즐기는 단계에서, 배우기 쉽고 사용하기 쉬운 멀티미디어관련 소프트웨어들의 개발 및 보급과 더불어 전문가 못지 않게 다양한 미디어를 제작 및 활용할 수 있게 되었다. 테스트, 이미지, 사운드, 비디오, 최근에는 3D 애니메이션에 이르기까지 하나의 프로그램으로 거의 모든 미디어를 총체적으로 저작할 수 있는 플래시(Flash)는 현재 온라인 멀티미디어 ...
TAG Interactive, Multimedia, usability, Flash
연구논문 : 디자인 일탈성의 인지구조에 관한 연구
한정완 ( Jung Wan Han )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 1~6페이지(총6페이지)
본 연구에서는 다양한 디자인방향에 대하여 일반 수요자가 디자인 수법을 어떠한 개념으로 인지하는가, 그 디자인 벡터를 구하고, 전문 디자이너의 형태파악 특성과 비교를 통하여 일반 사용자와 디자인을 발의하는 측의 속성으로부터 나타난 형태 분류 방법의 차이에 대하여 파악하는 것을 목적으로 하고 있다. 일반적으로 관찰할 때 "특이하다" 또는, 일탈되어 있다고, 느껴지는 샘플을 일반 사용자로부터 수집하고, 그 코멘트를 기초로 데이터를 작성했다. 수량화 이론 3류 및 군집분석을 통하여 고찰한 결과, 일반 수요자의 관점에서 본 디자인 벡터는 7가지의 방향과 그 거리로 분류된다는 것을 알았다. 7가지의 디자인벡터는 18종류의 세부 군집을 포함하고 있으며, 그 특성이 각기 다르고, 전문 디자이너의 컨셉 수립단계에서 있었던 속성보다 훨씬 다양하게 파악되고 인지되고 있다는 사실...
TAG Differentiation, Design Vector
연구논문 : 동시공학적 제품개발을 위한 CAD/CAM 데이터 호환성에 관한 연구
이재환 ( Jae Hwan Lee )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 7~14페이지(총8페이지)
최근 IMF의 한파가 우리 나라의 산업사회 전반에 불어닥친 이후로 우리는 모든 분야에서 심각한 경제적 어려움을 겪고 있다. 이러한 가운데 기업 및 공공기관의 정책입안자 및 관리자들은 각자의 분야에서 어떠한 것이 문제이고, 이를 극복하기 위해서는 우리가 어떠한 방향으로 개선책을 세워야 할 것인지 고심하고 있다. BK21의 사업계획은 지역 산업계가 실질적으로 요구하는 교육 인력을 적절히 양성함으로써 국가 산업의 총체적인 위험 국면을 타개하고자 하는데 그 목적을 두고서 교육적인 측면에서 세워진 것으로 이해할 수 있다. 이에 대한 타개책의 하나로서 최근에 제품제조 및 개발과 관련한 산업에서 새로이 부각되고 있는 것이 동시적(同時的) 개발 프로세스이며 디자인 개발도 이러한 동시적 개발기법에 적합한 체제로 바뀌어나가고 있다. 본 연구에서는 동시적 개발의 보급에 따...
TAG CALS, Concurrent Engineering, RP, PDM, 3D Modeling, CAD, Network
연구논문 : 서울시 치과의원의 실내 재료에 관한 연구 -현재 서울지역을 중심으로-
이광옥 ( Kwang Ok Lee )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 15~24페이지(총10페이지)
최근의 급속한 경제 발전과 치의학의 발달로 치과의원이 전문화 되면서 각 공간의 특성에 맞는 실내 디자인 구성 요소로써의 마감재, 조면, 가구의 선택은 더욱더 중요하게 되었다. 이상적인 의료환경은 환자의 욕구에 만족되는 포괄적인 치과의료 서비스와 합리적인 경영이 요구되므로, 재료 선택에 큰 비중을 갖게 되며, 이 재료는 기능성, 경제성, 보수와 유지관리의 편의성이 고려되어 선택되어야 한다. 본 연구에서는 현재 서울지역 치과의원 10곳을 선정하여 치과의원의 실내재료 마감표와 현장 답사를 통해 실내디자인 구성요소 중 바닥, 벽, 천장의 마감재와 색상, 조명, 가구를 중심으로 조사 분석 하였다. 이에 최근 치과의원에서 많이 사용되는 실내 재료에 대한 특성을 연구하므로써, 적절한 실내 재료 선택의 방향을 제시하여 쾌적한 의료환경을 이루고, 환경오염으로부터 보호되는...
TAG Interior Space, Finishing Materials, Dental Clinics
연구논문 : 인터넷 광고에서 캐릭터 애니메이션 구현에 관한 연구 -리치미디어 중심으로-
백승만 ( Sung Man Back )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 25~34페이지(총10페이지)
인터넷 광고는 신문, 잡지, TV, 라디오 등의 매체와 비교하여 인터액티브 미디어로써 사용자와 정보를 서로 주고 받을 수 잇는 환경을 제공해 준다. 초창기 인터넷 광고는 희소성과 신비성으로 인해 큰 효과를 발휘하였지만, 최근에는 배너 광고의 혼잡성과 사용자의 무관심으로 광고 효과는 많이 떨어지고 있다. 이런 상황에서 사운드, 동영상, 애니메이션 등의 멀티미디어 요소로 하여 사용자와 상호작용을 할 수 있는 리치미디어가 등장하였다. 리치미디어 광고는 정적인 광고에서 동적인 광고를 표현으로 광고효과를 높일 수가 있었다. 기존 배너 광고는 클릭률이 0.5%에 반해 리치미디어 광고는 4% 클릭률을 보이고 있으며, 앞으로도 네트워크와 다양한 기술 구현 바탕으로 한 리치미디어는 인터넷 광고에서 중요한 자리 매김을 할 것이다. 이에 본 고에서는 인터넷 광고 사례 분...
TAG Internet Advertisement, Rich Media, Character animation
연구논문 : 니트디자인 연구 -장애인복을 중심으로-
배순이 ( Soon Ei Bae ) , 권진 ( Jin Kwen )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 35~44페이지(총10페이지)
니트는 현대 의복에 널리 활용되고 있는 소재이다. 니트는 신축성, 유연성, 드레이프성을 가지고 있어 인체의 활동시에 편안한 움직임을 유지시켜 줄 수 있다. 본 연구 컴퓨터 소프트웨어 Texpro 프로그램을 활용하여 이미지화 시킨 니트를 장애인 의복으로 제시하였으며, 디자인은 편안함을 요구하는 장애인복을 고려하여 니트를 주된 소재로 이용하였고, 형태 안정성을 필요로 하거나 마모가 심한 부분은 가죽이나 진을 이용하여 기능성을 증가시켰다. 본 연구는 장애인 의복에 대한 기능적 측면과 심미적인 측면을 모두 고려한 디자인을 전개함으로써 그들의 장애를 보다 적게 인식시키고 적극적인 사회의 참여에 도움이 되고자 한다.
TAG Neat Design, clothes for the handicapped
연구논문 : 포스트 모더니즘 연구
장영주 ( Young Joo Jang )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 45~52페이지(총8페이지)
이 논문의 목적은 포스트모더니즘의 역사적 그리고 사회적인 배경과 그것이 내포하는 의미를 알아보는 데에 초점을 두었다. 20세기 후반부에 들어서 이론가들에 의해 새로운 Ism의 도래가 예측되어 졌다. 이는 1960년대에 합리적으로 되어진 자동 생산 시스템하에서 시작된 물질적인 상품의 대량생산과 대량소비의 획일적이고 불확실한 특성으로부터 벗어나는 것이었다. 이것은 반 모더니즘이 아닌 그 나름대로의 방향에서 정착을 시도하는 것을 의미한다. 처음에 포스트모더니즘이 표현되었을 때 그 힘은 우려 속에서도 전 세계에 걸쳐서 확산되어져 나갔다. 그리고 활발하게 전개되어지는 영향력에 대하여 비교해 볼 때 개념이 일치할 수 없는 것은 현실적인 상황이었다. 역사적으로 볼 때 많은 Ism들은 동시에 그들의 역사적 영속성과 일관성을 내포하였으며, 그들의 확실한 의미에 대해서 ...
TAG Post-Modernism, Modernism
연구논문 : 독일 현대 디자인의 패러다임과 미래 연구
장영주 ( Young Joo Jang )  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2002] 제4권 제4호, 53~60페이지(총8페이지)
독일의 디자인이 세계 현대 디자인의 기초이며 초석이 된다고 우리들은 말한다. 독일인들은 훌륭한 디자이너를 배출했으며 그 디자이너들은 전 세계 곳곳에서 그들의 역할을 훌륭하게 수행하고 있다. 이성적이고 완벽함을 추구하는 민족성은 기능과 형태의 적절한 조화에 기초를 둔 바우하우스 정신과 일치하며, 이는 근대 및 현대디자인 발달에 커다란 역할을 하였다. 21세기를 맞이하여 전통의 중요성에 대하여 토론하며, 자국의 디자인에 대하여 극도의 자긍심을 가지고 있는 보수적인 독일인들은 그들이 일찍이 경험하지 못했던 새로운 변화의 물결을 맞이하게 되었다. 그것은 새로운 도구(컴퓨터)와의 만남이다. 기계가 인간의 독창성에 미치는 영향에 대한 분석과 토론을 뒤로 남겨두고 그들은 이 "Thinking Tools" 에의 포지티브한 적응과 함께 미래의 디자인을 위한 전통 도구의 사용...
TAG Thinking Tools
연구논문 : 웹상에서 VRML 기술을 이용한 3 차원 캐릭터 애니메이션 구현에 관한 연구
백승만(Sung Man Back)  한국디자인과학학회, 디자인과학연구 [2001] 제4권 제2호, 1~8페이지(총8페이지)
오늘날 인터넷의 이용이 확산됨에 딸, 인터넷은 전 세계를 하나로 묶은 새로운 시장으로 등장하게 되었다. 이러한 인터넷을 통하여 영화, 오락 채팅, 쇼핑 등 생활의 일부분으로 이용 되고 있다. 그러나 이들은 2차원 공간상에서 텍스트와 이미지로 구성되어 있다는 점에서 사용자에서 생동감을 부여하지 못하고 있는 실정이다. VRML 기술의 등장으로 웹상에서 3차원 입체 화면을 통하여 사용자는 더욱 더 시각적인 효과를 높일 수 있었다. VRML 기술은 VRML2.0 표준으로 HTML과 접목시켜 기존의 실시간 멀티미디어 전송기술과 자바 등의 새로운 언어체계도 수용 할 수 있도록 하여 3차원 공간에서 사용자들은 실제로 설치된 듯한 여러 가지 기능들을 통하여 가상 경험을 할 수 있도록 하였다. 그리고 이런 기술은 가상 모델하우스, 가상 갤러리, 가상 박람회, 오락, ...
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