[일본문화] 일본애니메니션과 지브리의 마케팅 전략

 1  [일본문화] 일본애니메니션과 지브리의 마케팅 전략-1
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 3  [일본문화] 일본애니메니션과 지브리의 마케팅 전략-3
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소개글
[일본문화] 일본애니메니션과 지브리의 마케팅 전략에 대한 자료입니다.
목차
I. 서언
1. 일본 애니메이션 시장 소개
2. 일본 애니메이션의 세계시장에서의 성공요인
3. 일본 애니메이션 시장의 변화

II. 스튜디오 지브리와 미야자키 감독
1. 스튜디오 지브리의 시작과 발전
2. 지브리만의 특징

III. 스튜디오 지브리의 SWOT 분석
1. SWOT분석의 정의
2. 스튜디오 지브리의 SWOT분석

IV. 지브리의 마케팅 전략
1. 센과치이로의 행방불명
2. 모노노케 히매

V. 결언 (스튜지오 지브리의 선택과 미래)

참고문헌

본문내용
애니메이션이란 생명, 영혼의 의미를 지닌 라틴어 '애니마(Anima)'에서 유래된 것으로 생명이 없는 물체를 카메라 조작을 통해 움직이는 것처럼 보이게 하는 동화를 말한다.
즉 스스로는 움직일 수 없는 한장 한장의 그림을 초당 24프레임의 속도로 투사하여 스크린이나 TV를 통해 움직이는 것처럼 보여 지게 하는 것이 바로 애니메이션이다. 교과서 모퉁이에 동그라미를 차례로 그려 연속해서 페이지를 넘기면 살아있는 것처럼 움직이던 어린 시절의 추억이 애니메이션의 기본원리인 것이다.

'애니메이션 예술은 일반 극영화의 제작방식과는 다른 기법을 다양하게 사용하여 움직이는 이미지들을 창출하는 작업이다'라고 하는 국제 애니메이션 필름 협회(ASIFA)의 정의에서도 볼 수 있듯이 애니메이션은 종이에 그려진 그림을 움직이게 하는 작업에 한정하여 얘기하지는 않는다. CF 장면에서 흔히 보는 인형이나 진흙이 살아 움직이는 것도 애니메이션의 일종이고 심지어는 뉴스시간에 방영된 경제지표나 주가변동을 나타내는 그래프의 움직임, 코끼리의 생태를 다룬 다큐멘터리 필름에서 작가의 영감에 따라 프레임 편집을 거쳤을때 나타나는 영상 등 고정되어 있는 사물에 생기를 불어 넣어 활력있는 영감이 떠오르도록 되살리는 움직임을 연출한 모든 영상 을 우리는 애니메이션이라 부르는 것이다.

참고문헌
-단행본
문준연, 『마케팅- 원리와 최신 e-비지니스사례』, 청목, 2000
조대현외, 『일본애니메이션의 분석과 비판』, 한울, 1999
키리도시 리사쿠, 『미야자키하야오論』, 열음사, 2002
헬렌 메카시, 『미야자키 하야오-일본애니메이션의 거장』, 인디북, 2004
『デジタルコンテンツ白書2001(디지탈콘텐츠백서2001)』, 2001.7

-신문기사
명승욱, “성공한 해외기업-지브리스튜디오”, 전자신문, 2005.9.23
김영민, “일 애니메이션 황금기 끝나나“,디지털 타임즈, 2005.1.19
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