[졸업작품] 모바일게임 구현 프로젝트 사업계획서

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소개글
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목차
◇제 1장 서 론
제 1절 모바일게임 제작 배경
제 2절 모바일게임사업의 전망
1. 시장 환경 측면에서의 전망
2. 기술적 측면에서의 전망

◇제 2장 연구 개발 동향
제 1절 기술전망
제 2절 연구개발동향

◇제 3장 기존 시스템의 문제점분석
제 1절 기존 모바일게임의 약점
제 2절 모바일 게임의 강점
제 3절 WIPI로 모바일 게임을 만들때의 장점

◇제 4장 연구진행방향

◇제 5장 핵심기반기술

◇제 6장 Sense&Style 구축

◇제 7장 결론

-참고문헌
본문내용
(1) 메이저 플레이어의 등장

메이저 플레이어의 등장이 성장의 요인이 될 전망이다. 지금까지 모바일 게임 CP로 등록된 업체는 이동 통신사 3사를 합쳐 약 400여 개를 넘고 있다. 이중 초기 시장부터 사업을 전개해온 컴투스, 모바일 게임, 포켓스페이스, 게임빌, 노리개소프트, 엠드림 등의 업체들이 Content Provider의 메이저 플레이어로 성장했다. 이들 업체는 현재 연 50억 원대의 매출을 올리고 있으며 순수 모바일 게임 제작으로 이 정도 매출을 달성하고 있다. 후발주자로는 잼 버거와 웹 이엔지, NC소프트, 소프트 맥스, 그래택, 네오위즈로 대표되는 PC게임 또는 PC소프트웨어 사업에 기반을 둔 업체들의 등장이다. 이들의 특징은 기존 사업에서 모바일 게임이라는 신규 영역으로 사업을 확장한 경우로 아직 매출 규모 면에서는 먼저 언급한 초기 업체들에 비할 바가 아니지만 막강한 자본력과 기존 사업 영역에서의 포지션 및 마케팅 능력의 우위를 이용하여 강력한 차기 주자로 발돋움 하고 있다. 따라서, 이들의 행보에 의해 모바일 게임 시장의 규모는 더욱 커질 것이라 예상된다.
참고문헌
참고자료1: 이동통신 3사의 요구 사항
참고자료2: Inside Windows CE, John Murray, Microsoft Press, page 73
참고자료3: 정보통신단체표준 TTAS.KO-06.0036 모바일표준플랫폼 규격
(Mobile Standard Platform Specification)
참고자료4: 3GPP TS 22.057 “Mobile Station Application Execution Environment(MExE)”
참고자료5: ARM linux http://www.arm.linux.org.uk/, uClinux, http://www.uclinux.org/