[사이버 커뮤니케이션론] 게임과 가상현실

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소개글
[사이버 커뮤니케이션론] 게임과 가상현실에 대한 자료입니다.
목차
1. 게임의 정의
2. 비디오게임의 유래
3. 우리가 게임을 즐기는 이유
4. 장르별로 나타나는 가상현실의 모습
5. 게임 속 가상현실이 실제사회에 미치는 영향
6. 게임과 게임 속 가상현실의 발전방향 예측
본문내용
게임의 정의
게임(game)이라는 단어의 어원은 인도 유러피언 계통의 “ghem”에서 유래했으며 “흥겹게 뛰다” 라는 뜻을 가지고 있다고 한다(한국첨단 게임산업협회, 1999, 23). 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
네덜란드의 역사학자 호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사회학자 로제 카이와는 호이징가의 놀이 개념을 더욱 발전시켜 4가지 범주로 구분하였다. 놀이 주체자나 게임자의 의지가 있는가(의지)/없는가(탈의지), 놀이에 규칙이 있는가(규칙)/없는가(불규칙)가 그 기준이다.
즉, 우리가 흔히 즐기는 컴퓨터게임은 컴퓨터를 매게체로 게임자가 의지를 갖고 정해진 규칙하에 행하는 유희적 행위라고 정의할 수 있다.

2. 비디오게임의 유래

기록에 남아있는 최초의 컴퓨터 게임은 1958년 브룩헤븐 연구소 에서 제작한 Tennis for Two 라는 게임이다. 하지만 이 게임은 연구소에서만 기동되었고 게임의 내용또한 매우 단순하여 오실로스코프의 가운데 그러면 네트를 가운데 두고 점으로 표시된 공을 주고받는 형태였다. 이 게임은 최초의 컴퓨터 게임이라는 점에서 의의를 갖지만 일반인들에게 다가갈 수 없었다는 점에서 한계를 가지고 있다.
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