컴퓨터가 사람에게 미치는 영향

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소개글
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본문내용
컴퓨터가 사람에게 미치는 영향
1. 긍정적 영향
1) 교육
요즘 대학에서는 인터넷 강의라고 해서 온라인 수업을 하는 학교가 꽤 된다. 비단 대학만이 아니라 요즘 초등교육도 이런 식이 된 것이 많다. 또한 직장인들을 위한 영어 강좌 사이트나, 영어뿐 아니라 일본어, 중국어, 노어. 불어 등 무료강좌에서부터 유료 강좌 및 동영상 다운로드 등 여러 가지 방법으로 교육 할 수 있다. ‘하이잉글리시’는 미국 온라인 영어교육 전문기업인 ‘하이잉글리시 닷컴’이 한국인을 대상으로 개발한 영어교육 프로그램. 하이잉글리시는 온라인강좌를 비롯해 영어, 패키지서비스, 영어 과외 방, e메일 영어, 영문이력서 등 다양하고 생동감 있는 콘텐츠를 제공하고 있다. 학교처럼 철저한 학급 제와 담임제로 운영, 개인별 피드백을 실시하고 부족한 부분은 미국인 교사와 직접 질문, 응답 받을 수 있도록 한 것이 가장 큰 특징이다. 강좌는 동영상으로 실제 상황을 보여주고 듣기와 말하기, 문법, 어휘, 독해, 작문까지 연계돼 효율적인 영어 학습을 받을 수 있다. 대구 시 교육청 지정 영어 과 교육 시범학교 이기도한 중리 초등학교의 또 하나 자랑은, 최신 멀티미디어 어 학 실(클릭전자·정보시스템에서 설치). 학생들이 자기단계에 맞게, 또 비디오테이프든, CD든, 위성방송이든 자신이 원하는 것 을, 개인의 취향에 따라 선택해서 사용할 수 있도록 돼 있는 것이 특징이다. 또한 일부러 비싼 돈 들여가며 과외를 시키던 몇 년 전과는 달리 지금은 컴퓨터를 이용한 인터넷 과외를 선호하는 사람들이 늘고 있다. N세대(Network generation)이라 불리고 다른 어느 때보다 프라이버시가 중시되는 요즘 청소년들은 사람 대 사람의 교육보다. 혼자서 컴퓨터를 대하는 것을 더 좋아하고, 과외 비 부담으로 고민거리였던 부모님들의 걱정을 한층 더 덜어주게 된 것이다. 대구지역에서는 이 엠 교육 정보원의 사이트 쿨 2000이 2000년 1월부터 서비스를 실시하고 있다. 3년간의 준비기간을 거쳐 서비스를 개시한 사이트 쿨 2000은 서울에 본사를 두고 전국을 대상으로 영업망을 구축하고 있다. 초. 중. 고교 전 과목에 대한 교육 서비스를 제공하고 있는 이 사이트는 학생들이 자발적으로 교육에 참여하도록 프로그램을 만들어 놓고 1대1 교육방식으로 진행된다. 맞춤형 교육서비스라 할 수 있는 이 사이트는 명문 초. 중. 고등학교 교사들의 강의 내용을 텍스트는 물론 음성파일로도 제공하고 있다. 학교 진도에 맞춰 단원 단계별로 인터넷을 통해 공부할 수 있으며 모르는 부분이 있거나 특별히 관심 있는 내용에 대해서는 문답까지 할 수 있다.
2) 문화생활
10년 전 한편의 영화를 보려면, 영화표가 매진되기 전 영화관 앞에서 기다리다가 표를 사서 들어가는 그런 식의 입장 뿐 이었다. 불과 2년 전부터는 인터넷으로 예매하여 상영시간에까지만 극장에 들어서면 가능했다. 지금은 그냥 컴퓨터 앞에 앉아서 마우스 클릭 몇 번으로 영화를 관람 할 수 있게 되었다. 영화는 보고 싶고 영화관 갈 시간은 부족한 이들에게는 더 없는 좋은 기회가 주어진 것이다. 무료 혹은 유로로 인기 영화에서 심지어는 상영 중인 영화까지 관람 할 수 있게 되었다. 또한 요즘 저작권 문제로 시끄러운 MP3 로 CD구입할 여유가 없는 사람들에게 최신 곡을 들을 수 있는 기회를 주고 있다. 그뿐 아니라 시나 문학 작품까지도 일일이 서점을 가는 일 없이 구매(인터넷 상거래) 할 수도 있고, 심지어 그냥 화면으로 볼 수도 있다. 또한 E-Mail 서비스가 생겨 일일이 편지를 붙이고 기다리고 할 것 없이 바로바로 연락 할 수도 있게 되었다.
어린이들 및 청소년들의 놀이인 컴퓨터 게임도 우리나라 정보화 시스템 구축에 한 몫 했다. 1998년 초 우리 정부에서는 2015년까지 초고속 인터넷 통신망을 구축하려고 계획했었다, 하지만 그 해 여름 미국의 블리자드 사 에서 만들어낸 스타크래프트(컴퓨터용 가상 전쟁 게임 물)의 한국 도입으로 인하여 전국에 PC방이라는 문화를 만들어 냈고 그 에 인해 프로 게이머의 등장은 우리나라 청소년들로 하여금 집안에서의 온라인 게임을 하도록 유도되었다. 결국 몇 십 년 동안 구축할 사업을 단 2년 동안에 자연스레 구축되어진 것이다. 이에 따라서 세계최초로 PC방이라는 문화를 수출하게 되는 발판을 만들었으며, 어린이들에게는 컴퓨터와 더 친근한 관계를 가질 수 있는 기회를 가지게 된 것이다.
현재 우리나라는 인터넷 사용 세계1위에 머물고 있으며 그 비율은 이러하다. 2000년 8월 기준, 인터넷을 월평균 한번이상 사용하고 있는 국내인구는 만7세 이상 1,640만 명이 사용하고 있다고 조사되었다. 이 중 7∼19세가 604만 명으로 가장 많고, 다음이 20대로 557만 명이다. 다시 말해서 청소년기본법 상 9세~24세를 청소년의 범주로 본다면 아동·청소년층과 청년층이 인터넷 사용 층의 대부분을 차지한다는 사실이다. 실제로 위의 조사에서 학생 청소년의 인터넷 이용률을 보면 대학생 95.0%, 고등학생 82.6%, 중학생 80.9%, 초등학생 41.4%로 나타났다. 비록 오락성을 띤 동기로 시작된 통신 구축 망은 그 용도가 점차 본래의 의도 되로 되어 가고, 이제는 단 하루라도 인터넷을 하지 않으면 안 되는 그런 시대가 오게 된 것이다. 참고로, 현재, 중, 고등학생 및 대학생의 인터넷 사용 용도는 자료·정보검색(38.0%), 게임·오락(35.6%), 메일전송(11.5%), 채팅(6.3%) 순이고, 즐겨 찾는 주요 접속 사이트는 컴퓨터·인터넷(71.2%), 연예·오락(52.0%), 여가·스포츠(33.0%), 기타(12.7%), 뉴스·언론(8.1%) 등의 순으로 조사되었다. 우선 자료정보검색(38%)의 경우는 과제해결을 위한 정보검색이 가장 많고, 컴퓨터·인터넷(71.2%)의 경우는 주로 게임관련 소프트웨어와 사진자료, MP3관련 소프트웨어, 백신 등 유틸리티가 주류를 이룬다.
2. 부정적 영향
1) 인터넷 도박
사실 우리 내면에는 도박이라는 악마가 있는 듯하다. 인터넷이 일반화되고는 얼마 되지 않아 인터넷 고스톱, 포커, 훌라, 블랙잭, 마작까지 실로 그 종류와 수가 엄청나게 생겨났고 이의 사용은 중, 고등학생부터 기성세대들 까지 다양한 세대 분포를 이루고 있다. 이것이 단순한 놀이로서 점수제(이기는 사람의 점수가 올라 감)나 계급(이기는 사람의 계급이 올라감)제 게임이면 문제가 되지 않는다. 문제는 카드 결제나 송금 식 의 개임으로 실제 도박과 별반 다름이 없는 경우를 말하는 것이다. 인터넷 도박의 경우는 당장 자기 손에 현금이 왔다 갔다 하지 않기 때문에 얼마를 잃든 간에 당장 실감이 나지 않는 다는 것 이 문제이다. 마법과 같은 힘을 지닌 인터넷이 이 같은 도박 산업의 모습까지 바꿔놓 고 있다. 2002년에는 인터넷 도박의 매출이 1백억 달러에 이를 것이라는 전망도 나왔다. 일부 지역의 관광객만 끌어들이는 현실세계의 카지노와 는 달리 시간과 공간을 초월해 전 세계의 네티즌들을 다양한 도박의 세계로 끌어들이는 인터넷 카지노는 갈수록 위력을 더해가고 있는 것이다.
2) 홀로주의
나는 이 글을 쓰면서 컴퓨터와 인터넷에 의해 우리의 아이들이 혼자 있음을 더 선호한다는 의미로 홀로주의라는 이름을 붙였다. 계속해서 발매되는 게임, 인터넷, 채팅 등 컴퓨터와 함께라면 언제든지 몇 시간이든 지루하지 않게 생활 할 수 있다는 우리 아이들은 인간적 감성을 점점 잃어 가고, 인간관계 자체 만해도 목적성이 크고, 1차 인간관계가 아닌 2차 인간관계가 너무나 크게 대두되고 있다. 이 같은 인간관계는 인간성 상실, 삶에 대한 무료감, 공허함 등을 느낄 수밖에 없게 된다. 압구정동 아파트 단지 내에 있는 놀이터는 하루 종일 텅 비어있 다. 초등학교 운동장에도 방과 후에는 아이들의 그림자조차 찾아보기 어렵다. 심지어 이 동네 반상회에선 놀이터를 없애고 어른들을 위한 스포츠센터를 짓자는 의견까지 나오고 있는 실정이다. 아이들이 집에서 나오지 않는다. 친구들과 어울리기보다 TV와 컴퓨터, 게임기를 만지며 노는 것에 더 익숙해지고 있다. 옆집에 있는 친구와도 PC통신을 통해 대화한다. 서로 얼굴을 볼 기회는 게임을 함께 하거나 비디오를 주고받을 때 정도. 초등학교 상급학년의 경우 한 반에 컴퓨터를 갖고 있지 않은 학생 은 손꼽을 정도이며 휴대폰을 갖고 다니는 아이들의 수도 적지 않다. 이들의 주된 관심사 역시 새로 나온 게임이나 PC 주변기기들. 컴퓨터를 모르면 친구들로부터 따돌림당하기 일쑤다. 테크노 키드(techno kid)들이다. 최근 미 국립과학재단이 미국의 10대를 대상으로 한 설문조사에 따르면 하루에 한번이라도 컴퓨터를 사용하는 아이들이 전체의 44%이며 58% 의 아이들이 더 많은 시간을 할애할 용의가 있다고 답했다. 15세 이상의 고학년 생들 중에서 워드프로세서로 과제물을 내는 비율 이 무려 89%이며 인터넷을 찾아가며 숙제하는 아이들이 56%, 책보다 인터 넷 으로 선호하는 아이들이 77%에 달하는 것으로 나타났다. 특히 82%의 아이들이 「컴퓨터와 첨단기술을 모르면 삶의 질이 떨어질 것」이라고 대답했다.
3) 해킹의 문제
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