[졸업] [온라인 게임 마케팅] 게임마케팅(온라인마케팅)

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소개글
[졸업] [온라인 게임 마케팅] 게임마케팅(온라인마케팅)에 대한 자료입니다.
목차
목차


1서론----------------------------------------------------p.1

1)연구동기 및 배경
2)연구목적

2.본론----------------------------------------------------p.3

1)온라인 게임의 특징과 이해
2)온라인 마케팅의 정립 및 활용---------------------------p.4
~온라인 마케팅의 유형별 구분---------------------------p.5
~게임 마케팅의 효과성----------------------------------p.7
~온라인 게임의 마케팅----------------------------------p.8
~여러가지 마케팅 기법----------------------------------p.11
~아바타 마케팅 전략------------------------------------p.13
~라네즈걸 사례를 통해 본 온라인 마케팅의 방향성--------p.13
3)온라인 마케팅의 대상인 온라인 소비자의 행동분석과 영향-p.16
~온라인 소비자의 행동 프로세스-------------------------p.16
~아마존.com의 사례-------------------------------------p.18

3.결론----------------------------------------------------p.20

1)연구결과의 요약----------------------------------------p.20
2)연구의 한계--------------------------------------------p.20

참고문헌--------------------------------------------------p.21
본문내용
온라인 게임은 광의의 의미로 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 pc, 휴대단말기, 콘솔기반 플레이스테이션2, XBOX, 게임큐브 등과 같은 비디오 게임기에서 구동되는 게임을 말한다.
의 컴퓨터 게임을 말하며 협의의 의미로는 통신 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임을 말한다.
기존 게임과 다른 온라인 게임의 특성은 개인이 혼자 즐기는 것이 아니라 여러 사람과 연결된 네트워크망을 통해 여러 사람과 동시에 같은 경험을 공유한다는 것이다. 게임 속에 또 다른 생각하는 개체가 존재하여 프로그래밍에 의한 스토리 전개보다 훨씬 복잡해지며 다양해지는 스토리 전개를 느낄 수 있다. 반면 상대방과의 만남은 통신망을 통한 간접적인 접촉이기 때문에 사용자는 상대방을 대함에 있어서 도덕적으로나 예의상으로 구속이나 규제가 현실보다 훨씬 적다.
이러한 온라인 게임은 4가지 특징을 갖고 있다. 첫째, 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재, 고부가가치 창출 지식집약적형 산업이라는 것이다. ................

온라인 마케팅은 다음과 같이 크게 두가지로 나뉠 수 있다.
1. Push-based (active)
- 광고주의 의사만을 전달하며 고객의 의견이 반영되지 않는 광고
- 기존의 인쇄물광고나 TV광고가 이에 해당
- 전자우편광고
- Junk mail (spam) 을 남발할 경우 역효과를 낳을 수 있음
2. Pull-based (passive)
- 고객의 피드백을 받아 이를 구매의도 제고나 브랜드 이미지 향상의
수단으로 사용할 수 있는 광고
- 배너광고
- 고객이 인터넷의 상품광고를 보고 회사에게 자신의 의견을 말할 수 있고
기업은 이를 토대로 고객의 욕구에 시의 적절하게 적응할 수 있음

그리고 인터넷 마케팅의 유형을 세분화하여 본다면,
배너광고, 삽입형 광고, 후원형 (Sponsorship) 광고, 기생형 광고등이 있다.......................

*게임 마케팅의 효과성

게임 마케팅의 효과성을 설명하기에 앞서 각종 게임 마케팅의 사례를 통하여 어떤 효과를 보았는지 살펴보기로 하자.
● 포켓몬 성공의 또다른 이유
X․Y․Net 세대를 이어갈 세대로 Tweens 세대를 주목할 필요가 있다. 8-14세의 어린이들을 가리키는 의미로, 미국에서만 2천 7백만 명이 있으며 게임기나 캐릭터 상품의 주 고객이 되고 있다. 이들은 한해에 미국에서만 1백40억 달러를 소비하는데, 우리는 이들을 새롭고 중요한 고객층으로 인식하여야 할 것이다. 이들의 존재는 앞이 막막한 위기의 기업들에 좋은 해답이 될 수도 있을 것이다. 포켓몬의 성공도 이와 무관하지 않다. 만화의 흥행도 흥행이지만 기존 고객들에 대한 브랜드 로얄티를 확보한 상황에서 각종 캐릭터 상품과..............

1. 문제의 인식
소비자 행동의 첫 단계는 소비자가 무엇인가가 결핍되어 있다고 느끼는 소위 “필요 인식”이다. 필요 인식은 소비자가 바라는 이상적 상태와 현재 처해 있는 상태의 차이 크기에 따른다. 이 차이를 크게 느끼면 느낄수록 필요 인식이 커진다. 이렇게 느껴진 필요를 해결하려는 동기가 클 때 문제가 인식되는 것이다.
문제인식은 주로 오프라인 상의 삶 속에서 생겨나는 것이 보통이다. 하지만.................


참고문헌
마케팅원론(안광호 공저)-학현사
마케팅조사론(채서일 저)-학현사
소비자행동론(임종원 공저)-경문사
당신은 이제 유티즌(미래가 본 미래공간여행)-연합뉴스
뜨는 마케팅으로 승부하라(김대영저)-미래의창
PP의 경영전략-한국방송진흥원
e-비즈, 생존의 법칙(홍은주저)-삼성경제연구소
모바일 마케팅 성공전략(이태민저)-한국학술정보
미래형 e마케팅(김정구저)-영진Biz.com
미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근-한국소프트웨어진흥원
한국의 소프트웨어산업과 글로벌 경쟁력-한국소프트웨어진흥원
마케팅 혁명과 DBM(에드워드 내시저)-김영사
인터넷과 온라인 게임(이재현)-커뮤니케이션 북스
온라인 서점 아마존 홈페이지: www.Amazon.com
소니사 홈페이지: www.Sony.com
통계청 홈페이지: www.nso.go.kr
하고 싶은 말
온라인과 게임에 관련한 마케팅에 대한 졸업 논문입니다.
표지는 없습니다-_-;; 목차와 참고문헌까지 총22페이지 입니다.