의사소통 관련 협동의 성공과 실패

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소개글
의사소통 관련 협동의 성공과 실패에 대한 자료입니다.
목차
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1. 게임의 개요


2. 의사소통에 기초한 E-fishery게임 분석


3. 의사소통과 관련된 협력의 사례

(1)실패사례

(2)성공사례


4. 결론

본문내용
1. 게임의 개요

E-Fishery는 공유재 문제와 공유재와 제도와의 관계에 대한 보다 활발한 학습을 돕기 위한 교재로 미국 Indiana University의 Workshop in Political Theory and Policy Analysis 에서 개발되었다. 수업시간에 학습한 공유재 문제를 게임으로 만들어 4~5명으로 구성된 공동체 (community) 에서의 공유재 사용과 관련된 협동의 가능성을 체험하는 게임이다. 즉, 4~5명의 공동체 구성원의 공유재 사용 상황을 모의실험(simulation) 하는 게임 이다. 그리고 E-Fishery 라는 이름에서 알 수 있듯이 ‘공동어장’ 이라는 공유재를 그 대상으로 하고 있습니다.
아톤 (Aton) 이라는 한 가상의 해변 마을이 있다. 이 마을에서 어부들은 A, B, C 등 3가지의 다른 위치에서 고기를 잡을 수 있다. 아톤에서는 어업 이외의 다른 경제적 활동은 불가능하므로, 마을 전체의 생계가 오로지 어업에만 의존하게 된다.
이 어장의 세가지 특징은 다음과 같다. 첫째, 어장들은 최대어획량이 각기 다르다. 최대 어획량은 C,B,A 의 순서로 되어 있고, 단 어부들은 어장의 정확한 크기는 모른다. 둘째, 물고기 성장률은 차이가 있다. A가 가장 빠르고 B가 그 다음 C가 가장 성장률이 느리다. 셋째, 항구에서 어장까지의 운송비용이 차이가 있다. 운송비용이 가장 많이 드는 어장은 A이고 그 다음은 B 그리고 C가 항구에서 가장 많이 떨어져 있어서 비용이 가장 많이 든다.
다른 여타 게임과 마찬가지로 전략은 게임에서의 성공의 열쇠이다. 전략 선택의 대상은 언제, 어느 어장에서 고기를 잡을 것인가 하는 것이다. 전략은 20라운드 동안 유효하다.

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