[기업경영사례] 온게임넷(ongamenet) 사례

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소개글
[기업경영사례] 온게임넷(ongamenet) 사례에 대한 자료입니다.
목차
1. 선정이유
2. 게임문화의 형성

3. 온게임넷의 개국

4. 온게임넷의 성장

5. 온게임넷 성공요인 분석

6. 온게임넷의 향후전략 모색
본문내용

1. 온라인 게임의 등장
- 기존의 아케이드 게임, 비디오 게임과 차별화된 온라인 게임이
등장
2. 온라인 게임의 차별적 특성
- 인터넷을 이용한 공간상의 제약 극복
- 인간간 상호작용이 가능한 멀티플레이 속성

3. 스타크래프트의 등장
- 미국의 PC게임업체인 블리자드(Blizzard)사가 만들고 LG소프트(이후 한빛소프트)가 수입해 1998년 4월에 미국과 한국에 동시 발매

- 간접적 파급효과
게임에 대한 인식 변화 (e-sports로 자리매김)
새로운 화합의 장을 마련 (스타만 할 줄 알면 누구나 친구)
새로운 직종 탄생 (프로게이머,게임전문해설가와 캐스터)

5. PC방의 폭발적인 증가
- 스타크래프트를 하고자 하는 10~20대의 남성들의 폭발적인
인기와 국내 초고속 인터넷망 설치 열풍을 등에 업고 전국의
대학가 주변부터 시작해 주거지까지 PC방이 폭발적으로 증가
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