2. 시장환경분석
한국 게임 산업 개발원에 따르면 2002년 국내 게임시장의 규모는 3조 4,026억 원에 달했으며, 게임종류별 규모로는 전체의 43.4%를 차지한 PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는
닌텐도 Wi-Fi 커넥션’개시
2006년: 닌텐도 DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시
한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립
직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모콘’을 사용하는 새로운 타입의 비디오게임기 ‘Wii’를
닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.
1994년 소니의 플레이스테이션이 등장하면서 일시적인 위기를 맞이했으나 포켓몬스터라는 선풍적인 인기를 끌었던 One source multi use 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고 휴대가 가능한 게임기인
게임시장을 양분
1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 계속된 시장 실패
`닌텐도 DS’와 ‘Wii’의 출시로 게임시장에서 1위 자리를 탈환
휴대게임시장의 확대 전망
어린이와 여성 유저들의 증가
개인의 여가 시간 증가
소비자들의 취향에 맞춘 다양한 색상
더블스크린, 터치스크린, 음성인식 기
닌텐도의 STP전략
Segmentation Targeting Positionig
닌텐도는 가끔 게임을 하는 사람, 게임을 아예 하지 않는 사람, 그리고 테니스, 야구, 골프 등 실생활 게임을 흉내 낸 동작제어가 특징인 예전 위 스포츠(Wii Sports) 같은 간단한 게임을 즐기는 사람들(특히 어린 연령층)을 꾸준히 공략대상으로 삼고 있다.
게임 트렌드가 온라인화 되면서 마이크로소프트는 온라인이 가능한 게임 서비스 신설
첫째, 새로운 고객층을 발굴하자.
둘째, 경쟁사가 보지 못한 것을 찾아내자.
셋째, 완전히 새로운 게임기를 만들어내자.
넷째, 생산 공장을 최대한 축소하여 운영하자.
닌텐도, NDS, Wii 로 돈 벌었다!
비디오게임 (비교적 최근의 사업)
●1889 화투 제조 개시 ●1902 일본 최초로 트럼프 제조
●1953 플라스틱 트럼프 ●1959 디즈니 트럼프
- ② 닌텐도는 왜 Nintendo DS.와 Wii.를 제안하였는가?
1997년부터 2003년에 걸쳐 게임 스프트웨어 시장은 6년간 계속해서 축소되는 게임 이탈 현상이 일어났다. 그
Xbox 360 성인
6 Call Of duty : world at war 마이크로소프트 Xbox 360 성인
7 Gears of war 2 마이크로소프트 Xbox 360 성인
8 Grand theft auto 소니 플레이스테이션 3 성인
9 Madden NFL 09 마이크로소프트 Xbox 360 모든 연령층
10 Mario cart 닌텐도 DS 모든 연령층
자료원 : NPD
< 비디오게임시장의 1.2.3,4위는 닌텐도 위가 독점 >
시장에 등장하여 유저의 지지를 받게 된다. 그러나 그 중에는 조악한 소프트웨어도 많이 유통됨으로써 점차 유저의 지지를 잃게 되며, 1982년 크리스마스세일을 기점으로 아타리2600의 시장은 급속하게 위축되어, 미국판 패미콤인 ‘NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)이 등장하는 1985년까지 미국의 가정용게임시
닌텐도wii 의 기회요소로는, 게임에 대한 인식의 긍정적인 변화로 인해 평소 게임을 좋아하지 않았던(잠재적 시장인) 중, 장년층 까지 표적고객으로 끌어들일 수 있다는 점이다. 그리고 주5일제 근무로 인한 여가시간과 개인시간의 증가, 그리고 남녀노소를 불문하고 전 세대를 아우를 수 있는 게임기의