게임산업은 미국에서 1977년에 발매된 아타리사의 롬카트리지교환식의 가정용게임기’아타리2600’의 폭발적인 히트에 의해 막을 열게 된다. 아타리사는 자사 게임기의 프로그램사양을 공개했기 때문에, 제3자에 의한 소프트개발이 자유롭게 이루어졌다. 그 결과 수 많은 소프트웨어가 시장에 등장하
시장이 회복될 것으로 전망된다.
한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으로 추계되고 있다. 다만, 2001년에는 가정용게임기의 네트워크 대응에 의해 온라인게임소프트웨어도 PC에서 가정용게임기에로의 이
게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나로 홈 비디오 시스템 및 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 공급하는 회사이다. 닌텐도는 원래 화투나 트럼프를 생산하였다. 과거 SEGA와 함께 게임시장을 양분한 닌텐도 그룹은 지난 회계연도에 1742억 9000만 엔의 순익을 기록한 일본
일본 국내 가정용 및 온라인 게임시장 규모 추이
출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내 게임시장의 동향
PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006년의 경우 닌텐도DS, Wii, PS3 등 차세대 콘솔게임기들의 발매로 인하여 하드웨어는 물론 소프트웨어의 매출까지 크게 증가하였다.
게임 센터 등), 가정용게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 모바일게임 사업으로 나눌 수 있다. 한때 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 과반수