가상커뮤니티로서 상호간의 의사소통을 원활히 하고 정보를 교환하는 장을 제시하는 사이트들이다. 대개의 경위 회원가입으로 이루어지면 가입회원에게 e -mail를 통 한 정기적인 정보를 제공하고 있다. 예를 들면 새로운 경영, 경제 정보를 수시로 제공하는 삼성경제연구소 의 Seriecon.seri21.org,
문제점은, 게임의 폭력성에 무차별 노출됨으로써 인성ㆍ정서발달에 악영향을 미칠 수 있다는 것이다. 또한 지나친 승부욕으로 인해 자신이 불리하면 강제로 접속을 끊는 등 비신사적인 방법에 매달리는 사람도 있고, 현실과 가상세계를 구분하지 못해 가상공간에서 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를
입장에서 보았을 때 저렴한 비용으로 고객의 구매이력을 기록하고 분석할 수 있다는 것이다. 이로 인해 고객의 개별맞춤화가 가능해진다.
'콜레버레이티브 필터링(collaborative filtering)'이라는 것이 있다. 예를 들자면 ‘아마존’으로부터 책을 구매하게 되면 나중에 이메일이 날아오면서 새로운 책
활용예는 RSS
ex) 커뮤니티, 블로그, 데이터 통합 ,포탈 및 검색, 지식 관리, 비즈니스
인텔리전스, 가상커뮤니티에 대한 연결, 멀티미디어 데이터 관리 등
시맨틱 웹의 전망
- 상용화 단계로 발전
분산된 정보자원을 의미적 상호 운용성으로 통합하여 거대한 지식 베이
스를 구축한 시맨
커뮤니티 사이트. URL=http://www.cosinside.com/
로 연구 대상으로 설정하였으며 그 중에서도 네이버 파우더룸을 주 연구 대상으로 선정하여 논의를 진행할 예정이다. 또한 앞으로 진행될 논의에서 ‘커뮤니티’와 ‘카페’는 그 용어의 의미 차이를 두지 않고 ‘온라인가상공간에서 화장품과 미용 정보를
온라인 쇼핑업계 최초로 반기 만에 거래액 1조원을 돌파했다. ‘2005년 대한민국 전자상거래 대상’에서 정보통신부 장관상인 대상을 수상한데 이어 2006년에는 업계 최초로 산업자원부로부터 ‘한국서비스품질우수기업’으로 인증을 획득하여 국내 최고의 전자 상거래 업체로 선정되는 영예를 얻게 되
사회복지는 많은 변화를 생각하고 있다. 사회복지에 대한 전문적인 사이트의 개설과 기존 사회복지관이나 전문시설 등이 홈페이지 개설을 하고 있다.
이런 ‘사회복지의 정보화’란 틀에서의 ‘사이버 복지관’이 무엇이며 그것에 대한 문제점이나 개선되었으면 하는 바램을 얘기 하고자 한다.
예상들이 넘쳐났다.
하지만 싸이월드 내에서의 사회적 상호작용이 폭발적으로 촘촘히 그리고 광범위하게 네트워크화되면서 사람들은 그 무한한 개방성을 마냥 환영하지는 않게 되었다. 점차 사람들은 가상공간에서 새로운 관계를 확장하기 보다는 기존의 인간관계를 온라인으로 옮겨오면서 공고화
가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 사회문제를 일으킨다. 장시간 고정된 자세로 앉아 있어 신체상의 건강악화를 발생할 수도 있으며 학습시간이 줄어 학습장애로 발전할 가능성도 있다. 심하게는 장기간의 게임으로 인해 피가 역류하여 죽는 사례도 있다.
그 한 예로 2001년도에 온라인
가상커뮤니티’2 구축을 가능하게 했다. 예를 들어, 인터넷을 이용할 수 없었던 때에 한국에 있는 사람이 미국의 책방에서 책을 주문해 산다는 것이 거의 불가능했을 것이며, 설령 가능했다 하더라도 경제적으로 가치가 없었을 것이다. 즉, 지역적 경계로 인한 제약이 컸다. 지금 미국 금융시장에서는