이야기치료
이야기치료(Narrative Therapy)는 1990년대 이후 널리 말려진 치료적 접근 중 하나이며 후기 구조주의, 사회구성주의, 페미니즘 등 인문사회학의 영향을 받았다. 대표적인 인물로는 화이트(White)와 엡스턴(Epston)을 비롯하여 몽크(Monk), 프리드만(Freedman), 콤스(Combs) 등이 있다.
초기 가족치료 이론
꾸리면서 이민자 본인 외 북지와 혼혈 아동들의 교육문제에 관심을 갖고 실질적인 한국 정착을 위해 한국인으로 귀화하는 사례가 중가하고 있다. 이러한 배경에서 다음의 다섯 사례는 다문화가정의 결혼이주여성들이 어떻게 한국사회에서 자신들의 정체성울 발전시켜 왔는가를 드러내 줄 것이다.
‘민족주의’를 내세우는 것은 어찌 보면 지극히 폐쇄적이며 배타적인 이데올로기에 대한 향수를 드러낸 것으로 이해될 수 있다. 하지만 ‘민족’이 개인에게 미치는 영향을 고려한다면 ‘민족’의 정체성은 중요하게 이해되어야 하며, 현대 소설을 통해 수용자에게 효과적으로 전달이 가능하다.
Ⅰ. 서론
인터넷을 통해 형성된 새로운 공간, 사이버스페이스는 지금 새로운 윤리적 담론을 요청하고 있다. 그러나 사이버스페이스의 네트워크적 특성 때문에, 윤리적 담론의 형성 자체가 심하게 지체되어 있다. 여기에서 사이버스페이스의 윤리적 역설―요청과 거부가 함께 이루어진다는―이 발생
정체성의 회복, 오키나와와 본토간의 경제적∙사회적 격차의 회복과 미군기지의 축소 도모이었다. 1960년에 오키나와현 일본복귀협의회가 결성되었고 1969년 11월 미국 R.M.닉슨 대통령과 일본 사토(佐藤) 총리 회의에서 72년에 반환을 약속하는 미·일공동성명이 체결되었다. 1971년 06월 17일 오키나와반
것, 대학의 교육전통, 교육목표, 역사 등을 염두.
1장,2장은 실용적인 글쓰기가 자신의 정체성 확인과 자기성찰을 포함한 자기발견의 과정과도 밀접하게 연관되어있음을 보여주려함.
3장은 최근유행하는 문화콘텐츠와 관련한 글쓰기 사례를 제시함으로써 어떠한 효과를 발휘할 수 있는지 설명함.
1.작품소개
1942년부터 1962년까지 미국 TV를 통해 방영된 미니 시리즈 애니메이션.
견원지간인 고양이와 쥐가 사사건건 맞대결을 펼치는 내용으로, 서로를 쫓고 쫓기는 과정에서 다양한 웃음거리를 선사한다.
중략
톰(고양이)가 제리(생쥐)와 추격전을 벌이고, 서로에게 장난을 치면서 벌어지는
1. 게임과 여가문화의 관계
컴퓨터게임은 놀이문화의 하나이다
컴퓨터게임에 있어서 로제카이와가 제시한 게임론의 4가지 유형이 모두 통합적으로 재현될 수 있다. 자신의 분신으로서 게임을 하면서 캐릭터나 종족을 선택하는 미미크리(역할놀이), 서로 경쟁하고 승리를 다투는 아곤(경쟁놀이), 운
Ⅰ. 사이버스페이스와 gender문제
사이버 공간에서 성차(gender) 문제는 어떻게 전개될 것인가? 이 질문에 대해 사이버 페미니즘(cyber-feminism) 이론가들은 양극적인 견해를 제시한다. 한편으로는 사이버 공간을 인종, 나이, 성별, 육체에 의한 차별이 희박해지는 유토피아적인 공간으로 보거나 적어도 대면
*서론
이야기 가족치료는 이야기 치료모델을 가족문제에 적용하는 것으로 절대적
진리나 규범과 객관적 사실의 존재를 부인하는 포스트모더니즘과 개인의 행동
은 문화와 역사의 산물로 특정한 맥락 속에서 만들어진다는 사회구성주의에 기
반을 둔 접근이다. 이야기 치료는 이야기에 대해 단순