청소년들의 여가활동에 많은 영향을 미치고 있다
청소년기는 자극을 추구하며 일상에서 탈출하고자 하는 욕구가 강하고 또래들과의 관계를 중요시하는 시기임에도 불구하고 그런 욕구를 발산시키는 것이 쉽지 않다. 이 때 친구들과 pc방 혹은 가정에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은 청소년들에
복지실천은 전문적 지식과 기술을 갖춘 사회복지사가 도움이 필요한 개인과 가족 및 집단에 대하여 도움을 제공하는 일련의 "과정(process)"을 의미한다. 사회복지실천과정은 클라이언트나 주위 환경의 변화를 가져오는 것으로 "변화과정 모델"이라고도 한다. 이 장에서는 사회복지실천모음에 대해 전반
활동의 비활성화, 및 문화활동 여건의 양적, 질적 미비 등의 많은 문제점을 갖고 있다.
청소년 대화의 광장에서 조사된 바에 의하면 청소년들이 하고 있는 놀이활동은 주로 피동적 놀이들에 속하는 것으로 나타났다. 청소년들이 즐기는 놀이로는 `TV보기`(69.4%), `친구와 이야기`( 57.6%), `게임/전자오락`(50
여가시간 중 레저활동에 쓰인 시간은 2017년 0.55시간에서 2020년 0.36시간으로 줄어든 반면, 게임시간은 같은 기간 0.47시간에서 0.93시간으로 두 배나 늘어났다.
실제 다른 자료에서도 아동의 게임시간 증가가 코로나19 때문이라는 사실이 명확하게 드러난다. 한국미디어패널조사에 따르면, 지난 2018년~2020
활동의 경우에는
작품을 감상하면서 신비성을 키우고 여행을 하는 활동이라고 할 수 있다.
회화, 봉사활동, 문화활동, 방문, 예술발표 등이 있다.
④ 오락적 활동 - 피로를 풀고 기분전환 및 에너지 충전을 위한 활동이다. 경기관람,
라디오, TV시청, 영화관람, 각종 게임 등이 있다.