청소년들의 여가활동에 많은 영향을 미치고 있다
청소년기는 자극을 추구하며 일상에서 탈출하고자 하는 욕구가 강하고 또래들과의 관계를 중요시하는 시기임에도 불구하고 그런 욕구를 발산시키는 것이 쉽지 않다. 이 때 친구들과 pc방 혹은 가정에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은 청소년들에
게임, 동영상 등의 여가활동과 이메일, 채팅 등의 커뮤니케이션이라는 점이다.(한국인터넷진흥원, 2007.하반기) 고성능 개인 컴퓨터와 초고속 통신망, 전용선이 가정마다 보급되어있고, 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 독창적인 문화로써 현대의 청소년들은 얼마든지 인터넷을 접할 수 있는
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이렇게 게임이 살인을 야기했다고 지적할 수 있는 것은 게임이 그만큼 청소년 계층에게 주된 놀이문화와 여가생활로 자리 잡았다는 것을 말해준다. 우리나라의 경우 가정에 컴퓨터가 보급되고 통신 인프라가 구축되면서 게임을 하지 않
게임산업에 대한 투자를 조금씩 늘여가고 있는 실정이나 아직까지는 그 정도나 규모에서 일본의 그것에 비해 턱없이 초라할 뿐이다. 하지만 이러한 육성과 장려보다도 가장 중요한 것은 사람들의 게임에 대한 전반적인 인식의 변화 가 필요하다고 본다. 게임이 결코 유해한 문화가 아니며 발전시키고
컴퓨터게임 주인공들의 흉내내기로 확대되고 대중화되었다.
한국에서는 1995년부터 시작되어 만화, 영화, 연예인, 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또 하나의 청소년문화로 자리 잡았다. 특히 코스튬플레이 사이버동호회의 활성화로 10대들 사이에 각광받는 신종 마니아 문화 중의 하나가 되었다.