1. 개요
1-1. 기획 의도
정리를 어려워하고 씻는 것을 싫어하는 4~6세 아이들을 타겟으로 한다. 닌텐도 Wii를 기반으로 하여 게임을 플레이 할 때 좀 더 역동적이며 능동적인 진행 방식을 통해 아이들의 주의를 집중시킨다. 아이의 침대를 통해서 새로운 세상에 떨어져 벌어지는 이야기들을 통해 아
Ⅰ. 서론
세계화에 따른 경쟁격화와 정보통신기술의 광범위한 분야로의 확산, 적용으로 그 동안 주로 연구개발(R&D)투자에 기반을 두고 이루어져 오던 기술혁신이 기존의 기업 또는 국가내의 R&D뿐만 아니라 제품디자인, 소비자 정보를 포함한 시장분석, 다른 기업 또는 외국의 R&D 결과인 외국특허, 라
Ⅰ. 개요
2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라
1. 본능이론
(1) 본능으로서의 공격성에 대한 연구
1) 정신분석이론
정신 분석 이론에서 프로이트는 인간의 공격성을 인간 내부로부터 발생하는 것으로 보고 이를 제거 할 수 없는 것이라 말하고 있다. ‘본능’이란 삶에 대한 본능인 ‘Eros’와 죽음에 대한 본능인 ‘Thanatos’ 두 가지로 나뉘어져 있
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.
(1). 세계 게임시장
2. 인터넷 게임중독의 원인
1) 인터넷 게임자체의 특성
(1) 개방성
가상공간의 개방적인 특징은 게임의 상대가 지인(知人)의 범위를 넘어서 국내뿐만 아 니라 자신이 가본 적도 없는 전 세계의 어느 누구와도 함께 게임을 할 수 있다는 것이다. 따라서 게임의 경쟁상대가 무한정이므
1. 문화 콘텐츠 영역의 ‘구비문학’에 대한 관심
우리가 가장 흔히 접할 수 있는 문화콘텐츠인 ‘TV 드라마’의 사극 장르는 90년대 후반까지는 조선왕조실록이나 역사서를 토대로 꼼꼼히 검증을 거친 ‘역사극’만을 만들어왔다.
그러나 2000년대에 ‘퓨전사극’이라는 장르가 등장하면서, 사극
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
들어가며
“성”,이것은 우리 인류의 시작부터 영원한 숙제 였는지도 모른다. 유교적 전통이 강한 우리 사회는 성에 관한 거의 닫힌 사회였으며 또한 그러한 이유로 인하여 개인의 초기 사회화에서 성적 사회화를 극단적으로 억압하는 작용을 하고 있다. 이러한 성의 폐쇄성 하에서 극단적이고 노골
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토