제1장 해당 기업에 대한 일반적 이해 비교분석
1. 디즈니의 시작
만화영화 제작가인 W. 디즈니가 1928년 월트디즈니프로덕션을 설립하면서 비롯되었다. 빨간 셔츠와 노란 신발의 《미키마우스》가 큰 성공을 거둔 것을 비롯하여, 《백설공주》(1937) 《피노키오》(1940) 《신데렐라》(1950) 《메리포핀
비교적 자유로운 온라인 시장이 자연스레 성행하게 되었다. 온라인 게임은 인터넷을 기반으로 다수의 사용자들이 함께 게임을 진행하는 게임인데, 이제는 게임의 가장 일반적인 형태라고 할 수 있다.
그러나 지금부터 10년 전인 1996년은 지금과는 너무나 다른 상황이었다. DOS를 운영체제로 하여 텍스
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
국제 분업체계를 구축하고 세계 주요 거점을 중심으로 글로벌 조달 및 수출입 물류체제를 구축하고 있다.
● 브랜드의 기원
『Sony』라는 이름은 두 개의 단어로 만들어졌다. 하나는 'Sound' 그리고 'Sonic'과 같은 단어들의 기원인
라틴어 『Sonus』와 'Little son'이라는 의미를 지닌 『Sonny』가 합쳐져 「
소비자 기호에 맞는 컴퓨터 엔터테인먼트분야의 진보를 담당하는 글로벌 기업의 선두주자로서 인식되고 있는 Sony computer Entertainment Inc.는 Playstation 콘솔과 Playstation2 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템을 전 세계에 생산, 판매하고 있다. PS는 진보된 3D 그래픽 프로세싱을 도입함으로써 가정용 게임기분야에서
PR론 소비자관계와 MPR
<소비자관계형성을 통한 성공적인 MPR전략분석>
<목차>
1.서론
레고의 커스터마이징, 코카콜라의 박물관. 이러한 세계적인 기업들의 공통점은 무엇일까? 이들은 모두 소비자와의 깊은 유대관계를 통해 창의적인 MPR(마케팅 PR)을 펼치고 있다. 기업들이 상당한 예산을 지출하
분석(AS-IS파악)을 통해 도출된 요구사항을 바탕으로 패키지를 신중하게 선택해야 한다. 기술적인 부분에 있어서는 기본적으로 ERP패키지들은 큰 차이가 없다고 보면 되지만, 기능적인 측면에서 자사가 중점을 두고 지향하는 방향(TO-BE프로세스)에 맞는 패키지를 파악하여야 한다.
② 경영전략 및 비
해야 한다고 생각하는 경향이 있다는 것이다.
물론 시설 투자는 서비스 공급자의 큰 역할이며, 서비스 공급자가 갖추어야 할 경쟁력인 것 또한 사실이다. 그러나 SCM 기간 시설에 대한 투자는 서비스 공급자가 하주기업 들과의 원활한 커뮤니케이션을 통해 최적화 된 쌍방향성을 가져야 한다
<중략>
1.선정배경 및 이유
지난 2001년 미국 9·11 테러 후 미국의 선물가게에서 엄청나게 팔려나간 인형이 하나 있었다. 수호천사 고양이 인형 ‘캐터필러’(Catapillers)가 그것이다. 수호천사 이미지가 테러로 충격에 휩싸인 미국인들에게 위안을 주며 인기를 모은 것이다. 이 인형은 이듬해 여름까지 무려 1천
주력 업종을 꾸준히 시대에 맞게 발전시키는 전략을 쓰고 있는 것이다. 현재 ‘전자제품의 절대강자’ 소니는 디지털 왕국으로 거듭나기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 먼저 소니는 디지털 시대에 맞게 디지털 가전과 IT, 통신을 융합한 신제품을 개발하는 방향으로 핵심 사업을 강화하고 있다.