<1주차> 매스컴의 사회적 기능과 효과
매스컴(매스커뮤니케이션) :
- 신문, 방송, 영화, 잡지, 서적 등과 같은 매스미디어를 매체로 하여 불특정 다수의 수용자를 대상으로 정보를 전달하는 사회적 과정
- 매스컴을 통해서 동일한 정보가 많은 수용자에게 동시 전달
- 매스컴의 영향력이 큼에 따라
Ⅰ. 서론
다중지능 이론은 어떤 사람이든 최소한 한가지의 우수한 지능을 가지고 있으며, 이 지능을 활용하여 가르치면 성공적으로 학습할 수 있다는 신념에서 출발한 이론이다. 가드너는 인간의 지적 능력을 제대로 설명하기 위해서는 과거의 일차원적인 관점으로는 한계가 있으므로 보다 다원적
Ⅰ. 서 론
최근 코로나19로 인하여 집안에서 생활하는 사람들이 늘어나고 있다. 그에 따른 게임도 많이 하고 있는 추세다. 산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이
Ⅰ. 서 론
2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차 산업 혁명인데 이러한 시대적 흐름에 맞춰 유비쿼터스(Ubiquitous)란 말이 자주 오르내리고 있다. 이는 '편재한다'라는 의미의 라틴어에서 기원한 유비쿼터스라는 단어가 최근 신문이나 주요 언론에서
Ⅰ. 서론
온라인 학습이란 인터넷의 발전된 형태인 웹을 이용하며 이것을 자료수집 및 전달도구, 의사교환의 형태로 활용하는 학습의 한 형태이다. 즉, 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하여 각자가 가진 정보들을 주고받을 수 있도록 하는 컴퓨터 통신망인 웹을 도구로 이용한다는 것이 핵심개념이라고 할
Ⅰ. 서 론
현 사회는 하루하루가 급변하고 있다. 그것은 바로 디지털 혁명 통신과 컴퓨터의 결합(네트와 비트의 결합)으로 시작되었으며, 정보 생산과 전송의 `디지털화`와 `멀티미디어화`로 구성된다. 디지털사회가 단순히 아날로그에서 단순히 0과 1의 디지털로의 변화가 아니라 산업사회에서 지식
세기의 대결이라 불렸던 만큼 세간의 이목을 집중 시켰던 대결이 바로 구글의 인공지능 컴퓨터 ‘알파고’와 바둑기사 ‘이세돌 9단’ 사이의 바둑대결이었다. 처음에 이러한 대결이 이루어진다.‘ 는 기사가 났을 때는 ‘이게 정말 가능한 일일까?’ 하는 생각이 들었지만, 알파고와 이세돌9단의 대
Ⅰ. 서론
청소년기는 아동기와 다른 인지적인 발달로 인하여 지적인 호기심의 증가, 문제해결 능력의 발달, 자기중심적인 특성의 증가로 정서적인 불안정성과 격렬함을 경험하게 된다. 더불어 또래 및 가족관계의 중요성이 증가하는 시기라고 설명할 수 있겠다. 이러한 특성을 보이는 청소년들에게
Ⅰ. 서론
엣지 컴퓨팅은 시스코에서 2012년에 발표한 포그 컴퓨팅을 기반으로 시작하였다. 통합 기지국의 유연성을 높이기 위하여 노키아에서 2013년 유럽 통신 표준 협회(ETSI) 에서 Mobile Edge Computing(MEC) 플랫폼 관련 발표하였다. 현재의 엣지컴퓨팅과 유사한 개념은 일본이 2014년 1월 기존 클라우드의