산업의 선두 주자로서 자리 매김을 하고 있으며, 마카오를 비롯한 아시권의 성장세 역시 빠르게 진행되고 있다.
이렇듯 세계 여러 나라에서 카지노 산업은 연평균 10%가 넘는 신장률과 함께 연간 150개 이상의 카지노가 신설되고 있는 상황이다.
<표 3-1> 세계 카지노 산업의 현황
1) 시장 점유
시장 창조
2010년 1월 국내 전자상거래 시장의 약 30%를 점유, 온라인 창업을 통한 고용 촉진, 유통경로
축소를 통한 물가상승 제어등 생활경제 및 국내 벤처산업 발전에 기여(2009년 철찹산업훈장 수상)
장애아동을 위한 매년 봉사활동 실시
어린이 안전 지킴이 집 협약식 체결 실시
홀트아동
게임, 압축등의 파일들이 많이 처리되고 있는 시점에서 데이터 처리 속도는 소비의 중요한 요소가 되었다. 특히나 한국 사람들은 기다림, 지체 되는것에 더욱 민감하기 때문에 쿼드코어는 싱글,듀얼코어보다 더욱 강점이 있는 것이다.
네 번째로는 뛰어난 멀티테스킹 능력이라 할 수 있다. 기존의 CPU
온라인게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨나면서 E-Sports가 정착
□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 E-Sports가 급성장하면서 산업화가 촉진
- 온게임넷(2000), MBC게
협상하며, 베트남 수상상점에서는 모바일 전화를 통해 상품을 주문한다. 이런 추세에 따라서 모바일 서비스가 IT 산업 분야에서 가장 큰 영역이 될 것이다. 또한 지금 세계 모바일 App시장은 장르별로 음악, 게임 그리고 정보제공으로 삼등분하고 있지만 점점 기업용 고기능의 응용이 늘어날 전망이다.
게임을 전문적으로 제공하는 형태의 사업장도 늘어나고 있다. 이러한 추세는 현재 온라인게임 수요자들의 이탈을 불러 올 수 있다는 것을 의미하여 시장에서의 위기라 인식된다.
2. 내부 요인
(1) 사업아이템 문제
넥슨이 가진 자체적인 문제는 생각보다 심각한 것으로 분석된다.
최근 넥슨
1.온라인게임 분야의 가장 지배적인 게임 양식
산업시장의 장기 지배 가능
온라인게임 이용자 층의 확대
상대적으로 적은 개발비로 진입 장벽 낮음
새로운 온라인게임 등장으로 경쟁구도 재편 예상
Electronic Sports
몸이 아닌 Brain으로 하는 스포츠
E-sports 도 Sports다!
한계
스타크래프트에
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기