창작교육을 총체적으로 모색하는 데는 우선 용어부터 정비할 필요가 있다. 문학교육의 한 분야로 실천되는 ‘창작’은 학습과정에 있는 창작주체[학습작가]가 수행하는 문학적 글쓰기의 과정과 결과를 가리킨다. 그러면서도 개념 규정이 쉽지 않은 까닭은 문학이란 무엇인가, 글쓰기란 무엇인가, 나아
* 디지털 시대의 새로운 표현 양식: 컴퓨터 게임 사례
컴퓨터 게임은 디지털 내러티브의 중요한 속성을 담고 있을 뿐만 아니
라 디지털 영상의 속성이 가장 분명하게 나타나는 영역이기도 하다. 컴
퓨터 게임은 내러티브의 범위를 확장하였고 이야기를 경험하는 방식에
변화를 가져왔으며, 영상의
이동통신 기술에 기반한 다양한 모바일 콘텐츠 등으로 확장되고 있다.
디지털 콘텐츠가 새로운 부가가치 산업으로 주목받는 주요한 이유는 바로
재화로서의 가치가 소별되지 않은 상태로 수정과 복제가 가능하며 생산물의
재생산 비용이 매우 저렴하다는 것이다. 또한 도서나 방송과 같은 전통적인
* 디지털 내러티브의 텍스트적 특징
(1) 공간적 구성
디지털 미디어는 이용자로 하여금 돌아다닐 수 있는 공간이 될 수 있다
는 중요한 특징을 갖는다. 즉, 영화나 책의 경우 단순히 공간을 묘사할
수 있지만 디지털 미디어는 움직여 돌아다닐 수 있는 가상 공간을 제공
할 수 있다.
기존의 텍스트
* 월드 와이드 웹
월드 와이드 웹은 많은 양의 자료의 효율적인 공유를 목적으로 1989년
팀 버너스 리Tim Bemeis - Lee의 제안에 의해 연구가 시작되어 개발된 것으로, 월드 와이드 웹 개발 이후 인터넷이 급속도로 발전하였다. 메뉴 방
식으로 서비스를 하던 기존의 인터넷 서비스와 달리 하이퍼텍스트를
i. 획득에 있어서의 정의의 원리 the original acquisition of holdings
: 획득의 정의의 원리에 따라 재화를 획득한 자는 그 재화에 대한 권리(정당한 자격)을 지님.
ii. 이전에 있어서의 정의의 원리 the transfer of holdings
: 정당하게 획득한 소유물은 소유주의 자유 의사에 따라 처분되고 이전 가능.
iii. 시정에 있
Ⅰ. 서론
시스템공학연구소(SERI)에서 처음 시작된 국내 워터마킹 기술 연구는 상명대.충남대 등 일부 대학들이 가세하면서 조금씩 활기를 띠기 시작했다. 이후 부산대·한국과학기술대(KAIST)와 일부 기업들이 가세하면서 본격적인 연구개발에 들어갔다. 현재 국내 워터마킹 전문업체들로는마크애니.실
Ⅰ. 개요
디지털은 무형적인 인간의 지적 노동의 전자적 형태이며, 자연적으로 존재하는 자연력이 아닌 인공적인 것이므로 민법에서 정의하는 물건의 개념에 포함된다고 말하기 매우 어렵다. 그러므로 디지털에 대한 권리가 기존의 물건에 대한 지배권인 물권과 완전히 동일한 것이라고 논리적으로
텍스트 p. 161-162)
‘같지 않음’으로부터 비로소 그 의미를 획득하는 서로 다른 기표들에 고정적인 기의가 부여되는 과정은 결코 완결될 수 없다는 점을 가리키는 용어.
동일성이나 의식 같은 철학의 기초 개념보다 더 근원적인 것이면서도 다른 한편으로는 그와 같은 공리적 토대를 불가능하게 하는
Ⅰ. 작품개관
<관촌수필>에서 ‘관촌’은 작품의 배경이 된다. 이 작품은 6·25전쟁 직후 충청도의 관촌(冠村)마을을 작품의 배경으로 전쟁과 근대화의 물결에 휩쓸려 해체되어 가는 농촌사회의 세태를 사실적으로 그리고 있다.
또한 굳이 ‘수필’이라는 명칭을 쓴 것은 작가의 개인적인 의도가 게재