게임 시나리오의 적용으로 흥행에 성공한 ‘유주얼 서스펙트’ http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=17150
국내에서도 개봉한 ‘유주얼 서스펙트’는 그 복잡하고 다양한 시나리오 구조로 흥행에 대성공 하며 영화 및 영상 엔터테인먼트 산업에서 시나리오가 차지하는 비중이 얼마만큼 큰 것인지
게임과 영화 산업
영화 산업은 영상 엔터테인먼트 산업의 원조격으로 그 유구한 역사만큼 독보적이고 독창적으로 발전해왔고, 게임산업이 반전을 시작한 1990년 초반부터 서서히 산업간의 연계 시도가 이루어지게 되어 현재는 게임산업의 성장으로 영화에는 게임 요소가 차용되는 등 다양한 시도가
매체성에 대해 충분히 인지하고 있기 때문에 무의식적인 기재로 영화를 받아들이지 않는 다는 것이다. 이러한 인지주의 영화이론은 1980년대에 대두되었다. 일련의 인지주의 영화학자들의 공통점은 기존의 현대영화학, 환영주의-정신분석-기호학-좌파 구조주의를 정면으로 반박했다는 점이다. 그들은
매체성, 가변성이라는 공간의 기능적, 시각적 특성을 생성한다.
가상공간(Cyber Space)을 우리의 삶 속으로 이끄는 인터넷 디지털 미디어는 개방형 네트워크의 무한영역, 무한기능, 무한접합성 등의 속성을 가지며 멀티미디어 서비스와 쌍방향 커뮤니케이션, 시공간의 한계를 극복한 상시적 업 데이트와
매체성이 실재의 양태를 방해하기 시작하는 것이다.
3) 보드리야르
보드리야르에 이르면 이러한 실재와 재현의 관계가 비로소 전복된다. 이러한 현상을 <시뮬라시옹>이라 이르는데, 복제의 복제의 복제, 완전한 가상이 원본과 실재를 압도하는 것을 말한다. 대표적으로 팝아트는 시뮬라시옹의 특
매체성의 문제가 개별 매체를 초월하여 시대적으로 광범위하게 공유되는 보편적 특성임을 알려준다.
2000년대 이후 국내에서도 텔레비전의 제작, 송출, 소비의 전 분야에 걸쳐 디지털화, 네트워크화, 멀티플랫폼화 등 기술발전이 급속히 진행되면서, 이른바 포스트 텔레비전론은 생산자, 텍스트, 수용
0. 시작하기 앞서
우리말 속담 중에는 “열길 물길 속은 알아도 한길 사람 속은 모른다” 라는 말이 있다. 이 소리는 같은 사람들의 마음 속을 알기란 정말 힘들다는 말이다. 게다가 상대에 따라서 똑같은 말을 듣더라도 이해하고 해석하는 정도가 다를 수 밖에 없다고 한다. 그렇기 때문에 위 미디어는
영화 인사이드 아웃에서는 모든 사람의 머릿속에 존재하는 감정의 제어본부로서 열심히 일하는 기쁨과 슬픔, '버럭'과 까칠, 소심 등의 다섯 감정들이 존재한다. 이렇게 이 영화에서는 사람들의 감정을 캐릭터화해서 그러한 감정들을 자세하게 표현한다. 그런 감정들에 이름을 붙이고 캐릭터화하는 것
오늘날 교육 현장에서 전문화된 지식과 정보를 신속히 제공받을 수 있고, 자주적이고 창의적인 사고를 할 수 있는 인간을 양성하기 위해서 교육 내용의 구성과 교육 방법에 새로운 아이디어와 수단이 필요하다.
또한 교육의 목적이나 목표의 성취에 역점을 두면서 '교육의 질적 개선'을 위한 효율적인
Ⅰ. 서론
인류 역사상 가장 먼저 등장한 대중 매체는 신문이다. 신문의 발생 기원과 그 역사에 관해서는 학자들마다 조금씩 다르다. 그러나 대체적으로 서한 신문, 부정기 인쇄 신문, 정기 인쇄 신문, 그러고 일간 신문의 순서로 발전하였다. 그리고 21세기에는 그 당시 뉴미디어라고 할 수 있는 라디