(1) 1차 자료 (primary data) 와 2차 자료 (secondary data)
☞자료 중 먼저 수집해야 될 자료는 2차 자료이다.
수집하던 도중에 당면한 문제를 해결 가능한 자료를 찾을 수 있는 경우가 대부분이며 시간이나 비용 등을 절감할 수 있다.
☞ 1차 자료는 특정 목적을 위해 연구자가 직접 만드는 자료로서 마케팅 조
. 기술조사
(1) 기술조사 개론
탐색조사와 달리 명확하고 구체적이 조사문제를 해결하기 위하여 과학적인 방법과 절차에 따라 행해지는 엄격한 조사이다.
- 의사결정자는 고객, 경쟁자, 표적시장, 기타 관심 대상 등에 대해 이해 가능.
- 기술에 대한 분류는 자유이므로 모집단과 표적집단 선정이 중요
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가
1. 언어와 사고
언어와 사고의 관계는 아직 정확하게 밝혀지지 않았지만, 이들이 서로 깊은 관계를 맺고 있다는 사실은 부정하기 어렵다. 인간은 언어를 도구로 하여 생각을 하며, 그 결과 사고력과 인지 능력이 점점 발달한다고 말할 수 있다. ‘한 민족의 언어는 곧 그 민족의 정신’이라고 말 할 정