운전자와의 상호 통신기능, 컴퓨터를 이용하기 때문에 간단한 소프트웨어 업그레이드만을 통해 이뤄지는 간단한 업그레이드 등은 네비게이션만이 가지고 있는 뛰어난 장점이라고 할 수 있다. 우리는 이제 각 차량의 엔진 상태, 주변의 신호등이나 앞차간 거리 등의 조건에 따른 정보를 네비게이션에
작용하는 요인들을 잘 설명해 주고 있다.
그러나 개인의 모티베이션은 이들 요소로만 충분히 설명될 수 없고, 이들 요소 이
외에도 모티베이션 과정에서 발생하는 인지적 요소도 고려해야 한다. 따라서 이들
인지적 요소를 강조하면서 개인의 모티베이션 발생과 행동선택과정을 설명하는 것
이 모티
작용하게 된다. 따라서 온라인 게임은 각 소비자들의 의사소통을 위해 온라인 채팅창을 기본적으로 제공하고 이를 통해 게임을 진행할 때 다른 사람과 전략을 수립하고 연합하는 등의 사회적인 모습이 나타난다. 이러한 소비자와 소비자의 상호작용이 온라인 게임만이 갖는 독특한 특징이라 할 수 있
자폐장애(전반적 발달장애, 자폐증)의 정의와 임상특성
자폐증에 관한 Kanner(1943)의 발표 이후 관련 분야에서 많은 연구가 이루어져 왔다.
자폐증의 초기 연구는 정신분석학적 이론에 근거하여 자폐장애가 내적 원인에 의해 발생한다는 심리환경적 원인을 지지하였다(Bettleheim, 1967). 그 후 신경생물
Ⅰ. 직접마케팅
1. 직접마케팅
1-1 직접마케팅의 의의: 직접마케팅이란 직접관계마케팅의 줄임말로서, 기업 또는 마케터가 중간의 유통구조를 배제하고 소비자에게 판매를 위해 벌이는 마케팅활동을 의미한다. 즉, 마케터와 잠재고객들이 직접 접촉하는 상호작용시스템인 것이다. 직접마케팅은 기
Ⅱ. 주제 개요
온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을
제 1장 기술혁신의 개요
Ⅰ. 기술혁신의 정의
1. 기술변화에 대한 경제학적 관점
1) 고전주의 경제에서의 기술혁신 파악(아담 스미스, 마르크스)
고전경제학자들 중에서도 기술혁신이 경제적 진보를 가져온다는 논의를 전개한 사람들이 많다. 아담 스미스는 분업은 작업자들의 전문화된 발명을 유도
1. 유비쿼터스의 의미
라틴어에서 유래한 것으로 일반적으로 물과 공기처럼 도처에 편재해 있는 자연자원이나 종교적으로 신이 언제 어디서나 시공을 초월하여 존재한다는 것을 상징할 때 이용되며, 현재는 "도처에 널려있다" 또는 "언제 어디서나 동시에 존재한다"라는 의미를 가지고 있다. 유비쿼
I.양방향 서비스의 기본 개념
1.양방향(상호작용성)의 이론적 개념과 양방향 서비스.
넓은 의미에서 상호작용성이란 인간이 어떤 주어진 환경하에서 어떤 사물이나 사람 혹은 존재물들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을 제공하는 미디어를 상호작용적이라고 말한다.(Lombard & Sn
Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
정보와 기술의 발전으로 정치, 사회, 경제 등의 각 부문, 가치관, 의식주 등의 부분까지도 변화를 겪고 있다. 인터넷 비즈니스가 활성화되면서 고객의 인터넷 사용과 전자상거래는 폭발적인 성장세를 기록하고 있다. 벤처기업의 성장은 대기업의 마케팅 기반을 흔들고 고객