산업에 있어서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고 있다. 미래의 경쟁력은 바로 문화컨텐츠산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화컨텐츠산업은 각광을 받고 있다. 우리나라에서도 얼마 전부터
영화가 상영된 것으로부터 시작되었다. 당시 중국은 서구 열강들의 침탈이 극에 달했던 시기였고, 제국주의 국가들이 중국 내에 조차권을 하나씩 가질 때마다 중국의 산업경제 체제와 정치권력 체계는 붕괴의 위기에 몰리고 있었다. 그래서 1911년 이전의 대부분의 영화제작과 상영은 외국인들에 의해
산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후
영화는 대중에게 환영받지 못한다.
그리고 영화산업은 영상산업이다. 영상산업은 영화, 텔레비전 방송, 케이블 TV, 비디오, 비디오게임, 멀티미디어 등 영상 소프트를 제작, 유통, 이용하는 산업을 말한다. 영화는 영상산업의 여러 미디어 중 하나에 불과할 수도 있지만, 모든 미디어의 소프트 공급
영화, 애니메이션 등에 다양하게 적용되면서 영상산업의 한 축을 형성하고 있다. 또한, 게임 산업은 수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측면에서는 여러 가지 기술적 요소들이 결합된 산업으로서의 특성을 지니고 있다. 수요·공급의 측면만을 벗어나 전체
영화 중 국내외 합산 총 수입 2위에 오르는 알찬 성과를 거두어 애니메이션의 파워를 새삼 보여주었다.
2003년 대부분의 나라에서 자국영화는 1~2편의 흥행작을 제외하고는 헐리우드 영화에 역부족인 모습이다. 한편, 일본, 호주, 중국 등 자국영화의 부흥을 위한 정책적 배려에 힘을 쏟는 모습도 2003년
Ⅰ. 영화산업의 개요
영화산업의 정의
영화제작, 활용, 유통, 보급, 수출, 수입 등과
관련된 제반 사업활동
한국 표준산업분류
영화 및 비디오 제작, 관련서비스, 영화배급,
영화 및 비디오 상영
21C 대표적인 성장 산업 및 고부가가치 산업으로
묘사되는 엔터테이먼트 산업(또는 문화사업)
일본 ․중국 등지에서는 만화라고 하며, 소설처럼 긴 스토리를 엮어나가는 만화는 극화(劇畵)라고도 한다.
▶애니메이션
정의 : 그림이나 인형 등 실제로 움직이지 않는 대상을 조금씩 그 자세나 위치를 바꾸면서 한 장면씩 촬영하여 영사상의 동작을 나타내는 방법으로 제작한 영화.
동화영화(
영화는 관객들이 원하는 것을 보여주기 위해 부단히 노력한다.
그러나 문제는 관객들이 무엇을 원하고 있는 지 도대체 알 수가 없다는 것이다. 일반적으로 10개의 영화 가운데 7개의 영화는 실패하고, 2개는 그럭저럭 본전만 찾고, 1개만이 겨우 큰 성공을 거둔다고 하니 영화제작자의 입장에선 관객
영화는 관객들이 원하는 것을 보여주기 위해 부단히 노력한다.
그러나 문제는 관객들이 무엇을 원하고 있는 지 도대체 알 수가 없다는 것이다. 일반적으로 10개의 영화 가운데 7개의 영화는 실패하고, 2개는 그럭저럭 본전만 찾고, 1개만이 겨우 큰 성공을 거둔다고 하니 영화제작자의 입장에선 관객