모바일 음악이 차지하는 비중이 18%에 이르렀다. 그리고 이제는 온라인과 모바일음반 다운로드 기반의 디지털 시장이 CD음반과 같은 전통적인 음악시장 매출 감소를 보완할 수 있다는 예측이 전문가들 사이에서 나오고 있다. 디지털 기술에 의해 침체를 겪는 음반시장의 활로가 결국은 디지털 기술 기반
시장 대부분을 점유할 수 있었던 원인은 바로 소니가 성인물을 허용하지 않았기 때문이었다.
이처럼 음란물은 항상 그 시대의 뉴미디어와 무관하지 않았고 이는 모바일도 마찬가지이다. 특히 모바일은 빠른 시간 내에 사람들에게 퍼진 뉴미디어로 국내에서는 2006년 10월 3986만 명으로 집계됐다.
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
기반을 조성하고 있으며 주택, 자동차 물류 등 국민생활과 산업발전에 파급효과가 큰 분야를 발굴했다.
또 모든 국민에게 디지털 방송 서비스를 제공하고 100만 중소기업 정보화 촉진의 일환으로 중소기업의 업종별,규모별로 적합한 맞춤형 솔루션 보급계획을 진행중이며, 2007년까지는 전국토에 초고
학습의 특별한 단위로서 교수와 교육의 일부 혹은 전체를 지원하거나 전달하기 위해 정보기술(IT)을 이용하는 교육 전체를 의미
- 인터넷을 활용하여 교육 정보를 제공하는 것을 의미
- 교육용 CD-ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 웹기반 (Web-Based)교육
- 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고
제1장 유비쿼터스, 도대체 무엇인가?
1. 차세대 IT의 키워드 ‘유비쿼터스’
유비쿼터스 [Ubiquitous]
물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어(語)로, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한
기반사회는 “지식과 정보를 활용하여 사람들의 생활수준,건강수준,교육수준,문화수준을 제고하고 물질적 부를 창출할 수 있는 사회”라 정의한다. 이 지식기반사회에 적응하기 위해 배움은 더 이상 어느 연령에만 국한되어서는 안 되며 전 생애에 걸친 학습, 즉 평생학습이 필요하다.
기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.
최근의 멀티미디어 산업의 핵심 기술로 주목받고 있는 영상, 음향 기술들은 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 산업,
I. 서 론
원격교육(Distance learning), 컴퓨터 기반 교육(Computer Based Training: CBT), 온라인 학습(Online learning) 등의 단어는 우리에게 친숙한 단어이다. 기술이 발전함에 따라 더욱 친숙하게 느껴지는 단어이고 모두 e-Learning과 유사한 단어들이다. 이러한 용어들은 의미상 중복되는 경우가 많아 정확하게 e-Learn
Ⅰ. 서론
평생학습은 현대 사회에서 더 이상 선택이 아닌 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 이는 지식과 기술이 빠르게 발전하고 변화하는 현대 사회에서 끊임없이 새로운 것을 배우고 발전해야 하는 필요성을 반영한다. 이러한 배움의 필요성은 평생 동안 계속되며, 이를 위해 평생학습도시가 중요한