문화콘텐츠 산업은 21세기 지식경제의 핵심산업
◈ 문화콘텐츠상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화, 방송 등과 관련된 산업
인간의 창의력과 지식이 집약된 분야
디지털 기술발전 및 미디어의 융
문화의 시대인 21세기에는 상상력과 감성에 기반으로 한 창의적인 문화가 ‘소프트 파워’이자 진정한 국력이 되고 있다. 산업시대 제조업 중심에서 문화적 체험을 상품화하는 문화생산으로 급속한 변화가 일어나고 있다. 인간의 정신에 자양분을 제공하는 문화적 자원과 체험이 부가가치 창출의 핵심
문화를 모르고는 살 수 없는 시대가 온 것이다.
그러므로 이제 문화는 더 이상 경영의 일부분이거나 수단 이상의 의미를 갖기 시작했다. 문화와 예술은 이미 단순한 지원의 차원을 넘어선 경영의 한 방법으로 자리를 잡아가고 있다. 이렇게 경제의 주체인 기업과 문화가 만나는 접점은 창의성으로 생
문화콘텐츠산업의 경쟁력은 어느 정도일까. 아직은 세계 시장에서 1.5% 내외 수준으로 부족한 게 사실이다. 그러나 우리 민족의 창의성과 열정만큼은 세계 어느 나라에도 뒤지지 않는다고 자부할 만한 수준이다. 또 그 결과는 점점 가시화 되어 나타나고 있다.
세계인들이 한국 문화콘텐츠에서 재미와
문화를 모르고는 살 수 없는 문화산업의 시대가 도래한 것이다. 한 국가의 문화는 국가정신이 집결된 자산이요 코드다. 다른 문화에 대해 폐쇄적인 국가의 문화가 발전할 수 없듯이 모방과 수입으로 점철되는 문화산업도 절대로 발전할 수 없다. 창의적인 고유의 문화코드와 다양한 異문화가 골고루 섞
산업이 그 명맥을 유지하기조차도 힘든 상황에서 온라인게임에 대한 집중도와 편중은 더욱 커지고 있다
게임산업 제 2의 혁명을 위한 중장기 계획(문화체육관광부)
글로벌 시장 전략적 진출
차세대 게임제작 기반 조성
미래형 창의 인력과 선도 기술 확보
게임문화 가치 창조
유통 환경 선진
Ⅰ. 서론
지식정보시대에 능동적으로 대처하기 위해서는 창의성을 제공하는 원천으로서의 역할을 수행하는 각 예술영역간의 균형 잡힌 진흥정책이 필수적이다. 그러나 최근 우리나라의 문화진흥정책은 문화산업과 같은 영리부문을 진흥시키는 데 정책의 초점이 맞추어져 왔던 것이 사실이다. 오늘날
Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
o 국내 엔터테인먼트 산업은 경영의 논리보다는 문화예술진흥의 논리 위주로만 접근해왔다.
o 과학적 경영은 창의성의 적이다?
- 과학적 경영의 부재는 시장의 성장 제한: 한정된 규모와 체계적 경영의 부