이제 문화산업을 담론, 소리, 영상 그리고 사회구성원인 인간에 의해 획득된 모든 다른 능력과 습관 을 생산하고 상품화하는 산업활동, 그리고 위에서 언급한 문화의 특성을 여러 가지 측면에서 가지고 있는 산업 활동이라고 정의해 보자. 문화 영역은 의미를 생산하는 모든 것을 포함한다. 그러나 지금
우리나라의 문화산업의 가장 큰 특징은 문화산업이 오락업과 함께 처음 대분류(section)산업으로 등장하게 되었다는 점이다. KSIC에서 대분류는 종전에는 A에서 Q까지 17개이었으나 제8차 개정에 의하여 A에서 T까지 20개로 증가하였다. 한국표준산업분류는 현대 경제사회의 복잡 다양한 산업제품을 체계적
문화상품은 영화, 방송, 음악 등 지적이거나 창의적이고 정서적인 정보와 의미를 담고 있는 생산물이 상품화된 것을 말한다. 전통적으로 문화 산물은 경제적인 대상이라기보다는 교양적인 대상으로 여겨져 왔다. 이러한 문화상품을 유통하는 것을 문화산업이라고 한다. 문화산업은 좁은 의미로는 오
고, 이해하게 했다. 산업은 이익을 기본으로 존재한다. 따라서 끊임없이 소비
자를 파고들어 새로운 소비를 창출해 내야 한다. 이것이 창조의 핵심이다.
문화콘텐츠가 상상력을 강조하고, 창조적으로 보이는 이유는 산업적 성격에
서 비롯된다. 문화는 보수적이나 산업과 만남에서 창조가 강조되는
산업혁명이다. 특히, 4차 산업혁명은 기술의 발전에 의한 초연결성과 초지능성을 주요 특징으로 갖고 있기 때문에 기존 산업혁명에 비해 더 넓은 범위에 더 빠른 속도로 크게 영향을 미치고 있으며 앞으로 이러한 변화는 더 가속화될 것으로 예상된다(김규찬 외, 2017).
문화예술계 또한 이러한 변화의
창의성과는 거리가 먼 하청 납품 형태이다. 그러나 창의력을 키우는 것은 개인적인 노력만으로 이루어 낼 수 있는 일이 아니다. 정부의 지원책이나 관련 정책의 독려와 자극이 필요하다. 일본 대중문화 개방정책과 함께 정부의 지원 계획도 수차례 발표되었지만 이 지원책의 내용이 거의 실적 위주라
문화산업의 세계 시장 점유율은 낮지만, 잘 갖춰진 정보통신 인프라, 디지털컨버전스 산업 환경, 풍부한 국내 문화자산 등을 고려할 때, 한국 문화산업의 발전가능성은 매우 높다. 과거 노동과 자본 주도형 성장모델에서는 물리적 생산요소가 유효했지만 지식기반경제, 창의적 경제로 불리는 새로운
문화적 요소가 세계질서 형성에 중요한 역할을 할 것이라는 전망을 감안할 때 한류는 정치, 경제, 사회 등 모든 분야에서 한국에 중요한 의미를 줄 수 있는 계기가 될 것이다. 한류의 확산에는 가능성과 한계가 공존하고 있다. 한국의 문화사업이 유행을 추구하는 대중문화에 머물지 않고 전통문화와 예
문화적 요소들과 결합하여 재구성된 콘텐츠를 말한다. 이러한 콘텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 있으며 이러한 요소들을 창의적 기획을 바탕으로 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업으로 전환하는 것
문화에 대한 이해를 통하여 현지인을 고용하거나 현지 브랜드를 개발하는 방식으로 경제적 부가가치를 창출하는 것으로 파악되었다. 2000년대에는 문화와 산업의 창조적 융합, 문화의 상품화, 문화를 통한 창의적 차별화로써 고(高) 부가가치를 창출하는 개념으로 이해된다.
이미 세계 각국의 주요