1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나
플레이스테이션 사업을 통해 갖게 된 게임 사업의 노하우와 유통업의 경험, 근 미래의 유비쿼터스 환경을 대비한 기술의 적용. 여기에 오랜만에 빛을 내는 '소니 스타일' 디자인까지. 비록 초반에 경쟁사를 의식해 가격적으로 다소 무리인 결정을 내렸다고 해도, PSP는 좀처럼 보기 힘든 충분히 완벽에
플레이스테이션’소속의 휴대용 게임기라는 점과, 전 세계인에게 이미 어필 성공한‘소니 스타일’외에도 다른 한 가지가 있다. 그것은 바로 PSP의 멀티미디어 플레이어 기능이다. 즉, 본연의 목적인 게임 이외에도 소비자들이 원하는 부가적인 여러 기능들을 탑재함으로써 서론에서 설명한 ‘유비쿼
전략적 도구로 활용하여 다양한 경영활동을 수행함으로써 인터넷으로부터의 수익창출이나 원가절감을 달성하고자 하는 비즈니스
① 인터넷을 전략적 도구로 활용한다. 즉, 기업이 목표로 하는 바를 달성할 수 있도록 인터넷을 활용한다.
② 인터넷을 이용하여 다양한 경영활동을 수행한다. 원재료
닌텐도의 시작은 화투와 트럼프를 만드는 작은 회사였다. 현재의 닌텐도를 있게 만든 야마우치 히로시 전 회장은 처음 회사를 물려받은 뒤, 택시 사업, 러브호텔, 도박 사업 등 여러 분야로 닌텐도의 사업 분야를 늘려 갔지만 실패 하고 말았다. 그 뒤 장난감 사업에 뛰어들어 ‘울트라 핸드’라는 장난
소비자의 역할이다. 따라서 고객은 이제 가치의 공동생산자이며 기업의 파트너로 인식해야 한다. 서비스 중심의 접근은 고객 지향적이고 관계 지향적일 수밖에 없다.
얼마 전 같이 근무하는 교수 한 분이 연구실로 찾아오셨다. 핸드폰을 이용해서 문자를 전송하는 방법을 며칠 전에 배우셨단다. 딸에
전략시뮬레이션, 액션/대전/어드벤쳐, 시뮬레이션게임,
스포츠게임, 경품게임 등의 순으로 나타났다. RPG/MMORPG, 전략시뮬레이션의
경우 현재 가장 대중적으로 시장도 상대적으로 크기 때문에 관심 또한 집중되는
경향을 보이고 있다.
타 장르의 게임들은 시장의 크기가 상대적으로 적은 데다 경
전략적 제휴
핵심 사업의 균형적 발전
최근 5~10 여년간 가장 집중한 사업 (D램, LCD, 휴대전화)
반도체 D램 세계시장 31%, CDMA 휴대전화 20%, TFT-LCD 22% 등
→ 세계 1등 제품 9개
한쪽에 치중된 경쟁력 3가지로 분포
→ 세계시장의 환경으로 한쪽에서 손해를 보더라도 나머지 2개 분
전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
5. 기업 내부적 요인(전략)
소비자의 사랑
을 더 받았음은 물론 한 발 더 나아가 닌텐도의 마케팅이 성공적으로 적용되었기 때문이다. 과연 닌
텐도의 마케팅은 어떻게 진행되었고, 어떤 측면에서 성공할 수 있었는지 그리고 타사와 비교되는 점
은 무엇인지 지금부터 닌텐도의 마케팅 전략을 분석해보도록 하겠다.
(1) S