온라인 유통시장의 현재
이 책에서는 비교적 온라인 유통시장이 안정기에 접어든 미국의 경우를 예로 들어 우리의 현재와 비교 분석하고 있다. 저자는 미국의 사례를 언급하고 경매는 이베이, 온라인 소매는 아마존, 포털은 야후였던 시대는 갔다고 지적한다. 즉 쇼핑 업태의 경계가 수렴되는 현상을
Ⅰ. 서론
평소에 관심이 많고 즐겨하는 온라인 게임이 중국에는 어떤 형태로 자리 잡아가고 있는지 그리고, 우리나라의 온라인 게임의 진출 현황과 문제점 등은 어떤 것이 있는지 한국의 그것과 비교하며 살펴보려 한다. 우선 중국과 한국을 연결해주는 가장 큰 다리는 ‘韓流(한류)’라는 큰 흐름
Ⅰ¸서론
-온라인 교육의 발전 배경
온라인교육(e-Learning)은 90년대 후반부터 IT기술의 발달 및 인터넷 활용이 늘어남에 따라 발전하기 시작했다. 특히 우리나라는 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 교육훈련 목적의 콘텐츠 및 학습과정을 효과적으로 전달할 토대를 갖추고 있다. 또 컴퓨터 및 네트워크
2001년 출시 이후 2005년 9월 현재까지 뮤온라인 한 가지 게임의 서비스를 지속하고 있으며 연간 2~3차례 대규모 업데이트 및 몇 주의 간격으로 소규모 게임 기능 패치를 지원하고 있는 상태이다. 또한 각종 오프라인 행사, 이벤트 계최 및 마케팅 기획을 수립하고 있다. 2005년 2월중에는 대규모 업데이트의
1. 온라인 게임 산업의 특징과 시장 현황
가. 온라인 게임 산업의 특징
온라인 게임 산업의 특징은 크게 네 가지로 볼 수 있다.
첫째, 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술,풍부한 게임 소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약적형 산업이
Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
1) 게임산업의 변천
1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조한 시대였으므로, 게임산업은 아케이드게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오게임이 주종을 이룰 수밖에 없었다.
1990년대로 접어들면서 게임산업은 PC의 보급 확대를
Ⅰ. 서론
ICT 활용 수업에 관한 논의가 늘어나면서, '온라인 학습방'을 운영하는 교사가 많다. 온라인 학습방을 통해서 교사는 수업전단계-수업단계-평가단계를 실현하고자 한다. 그런데 '온라인 학습방'을 개설하고 운영하는데 많은 시간과 노력을 투자하고 있지만, 정작 효율적인 성과를 얻는 경우
Ⅰ. 서론
온라인 마케팅이란 기업의 마케팅 제반활용이 컴퓨터가 제공하는 월드 와이드 웹(World wide web)이라는 가상의 공간에서 전개되는 것을 일컫는 용어이며, 정보기술을 이용하여 새로운 매체를 통해 펼쳐지는 마케팅 방법으로 개인이나 조직이 인터넷 환경 하에 교환을 창출하고 지속적인 관계
◎주제선정 동기
한국의 만화산업은 사회의 특수성에 대한 웹툰 문화의 도래, 그리고 문화산업을 선도하는 기능으로서의 위상을 보여주고 있다. 2000년대 이후 인터넷이 보편화되고 매체 환경이 온라인으로 변모함으로서, 만화 역시 만화대여점, 잡지 그리고, 서점용 단행본으로 인식되던 모습은 디지