산업은 컴퓨터 소프트웨어와 유사하게 수요 증가시 부가가치가 연쇄적으로 늘어나는 21세기 디지털 컨텐츠 산업의 핵심산업으로 우리나라에서 적극적으로 육성해야 하는 전략산업중의 하나라는 것이다.
CJ Entertainment社는 이러한 영화산업을 중심축으로 디지털 컨텐츠 산업의 핵심산업들의 대부분을
[Ⅰ] 서론
인구 대비 이동통신 가입자 수 세계 1위, 우리의 일상생활에서 많은 부분을 차지하고 있다. 현재 대한민국의 열 명중 7명은 휴대폰을 사용하고 있으며, 연령과 성별에 관계없이 거의 모든 사람들의 필수품으로 쓰이고 있다. 이동통신 업계에 대해서 국내 시장의 3사의 경쟁상황은 하루가 다
음반상품은 문화상품의 하나로서 그 자체의 소비가 어떤 명확한 효용을 소비자에게 주는 일반 소비재와는 달리 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 상품이다. 이는 영화, 비디오와 같은 영상상품이나 기타 다른 문화상품에 공통적으로 존재하는 특성이며 이러한 문화상품 특유
전자선화증권의 유통문제를 해결하고 전자결제가 이루어져야 한다. 그러나 이와 같은 근본적인 문제해결 지연이 확산에 장애요인이 되고 있다. 따라서 국내의 전자상거래가 원활히 수행되기 위해서는 현재 산업별 전자상거래의 현황을 파악하고 그에 따른 요소 기술을 도입 및 개발하여야 한다...
* WACOM은 인간의 창의력을 표현하는 디지털 도구의 선구자
Graphic Tablet은 미래 디지털 콘텐츠 산업에 지대한 역할을 할 것으로 기대
- Graphic Tablet(= Digitizing Tablet)은 PC의 마우스와 비슷한 역할을 하며 PC와 무선 혹은 유선으로 연결된 펜과 펜에서 전하는 정보를 인식하는 판으로 구성되어있음
- 이 판
CGV는 1998년 국내 최초의 멀티플렉스 극장인 CGV강변을 필두로 현재 CJ CGV는 7개국에서 445개 극장(스크린 수 3,348개)을 보유하고있는 국내 최대의 복합 상영업체.
CGV는 가장 먼저 멀티플렉스 극장을 도입했고, 가장 먼저 전국구 체인화 시대를 열었으며, 심야관람·가족관람·장애우를 위한 편의시설로 선
산업 확장 가능
평균티켓 가격의 상승 가능성
3D 개봉 영화의 증가에 따른 평균가격 상승 예상
시간대별 탄력 요금제 확대 적용 시, 매출 증대 예상
중국 영화관 시장에 대한 출점 확대 전략 지속
2015년까지 중국 영화시장 3000억 원 투자 계획
국내시장에서의 노하우를 통한 경쟁력 보유
중국의
Why?: 전통적 혁신은 비용 대비 성과가 미약
세계 12대 연구개발 투자 기업 중
5개가 제약회사
신약 개발에 평균 $19억에
10~15년 소요
변화하는 환경은 폐쇄적 혁신으로는 극복하기 어려움
산학협력의 필요성은 Open Innovation 패러다임에 입각하여 기업이 주도적으로 출발/참여하여야 함
정부는 직
산업이었던 극장이 21세기의 고부가가치 산업으로 변모되던 그 자리에 CGV가 있었다. 또한 CGV는 자사만의 서비스 테마 7가지를 가지고 있다. 항공기의 퍼스트클래스를 옮겨 놓은 것 같은 골드클래스, 영화 관람 중 아이를 돌봐야 하는 걱정을 잠시 덜어 드릴 수 있는 유아놀이방, 대기하는 고객들을 배려
Ⅰ. 개요
프로그램에 소유권을 부여하는 것은 다른 저작물과 마찬가지로 프로그램의 생산을 촉진하여 프로그램 산업의 발전을 이루고 이러한 과정에서 공공의 이익을 증진시키는 데 있다. 그러나 프로그램의 소유권 문제와 관련하여 무엇보다도 큰 문제는 컴퓨터 프로그램이 기존의 저작물과는 매