1. 서론
우리나라 청소년들 90% 이상이 인터넷을 이용한다고 하는 보고(전자신문, 2001년 9월 24일자)가 있을 정도로 인터넷은 우리 생활 깊숙히 뿌리를 내리고 있다. 그러나 그에 못지 않은 부작용들로 피해를 입기도 한다. 음란․폭력 사이트를 비롯해서 건전하지 못한 커뮤니티․동호회, 해킹, 바
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
향후 5년내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
1. E–Healthcare(전자 의료 산업)
(1) E–Healthcare의 밝은 미래
현대인들은 누구보다 건강에 관심이 많다. 현대인들이 사회에서 느끼는 각종 스트레스로 인한 질병과 또한 스트레스를 해소하기 위한 술과 담배는 현대인들의 적이라고 불릴
인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부
확장했다.)
(11) treaty : 조약
The president of the company signed the treaty.
(회사의 사장은 그 조약에 서명했다.)
(12) advent : 출현
The advent of computer changed many things.
(컴퓨터의 출현은 많은 것들을 바꾸어 놓았다.)
(13) consumer : 소비자
How will consumers be protected?
(어떻게 소비자들이 보호될 수 있을까요?)
XBOX는…
Microsoft社가 심혈을 기울여 개발한 비디오 게임기로서, 2001년 11월 15일 북미지역 발매를 선두로 2002년 2월에는 일본, 3월에는 유럽에서 출시
2002년 11월 국내 시장 진출
2004년 11월 공식 철수
XBOX360?
MS社에서 사용자 경험을 최우선으로 개발된 미래형 비디오 게임 및 엔터테인먼트 시스템
올해
1. 페이퍼 애니메이션
페이퍼 애니메이션 (paper animation) 기법은 애니메이션 영화사에 가장 처음으로 등장한 기본적인 제작방식이다. 현재까지도 학생 작품과 아마추어의 공모작들, 그리고 실험 단편 애니메이션에 많이 응용활용되는 제작방식인데, 실제 페이퍼 애니메이션의 원리는 기법상 셀 애니메
게임산업은 멀티미디어 기술, 디지털 기술, 통신 기술 등 여러 참단 기술이 복합된 분야라 할 수 있다. 세계각국에서 게임산업이 급속히 발전하면서 PC게임에서부터 다양한 게임이 등장하였다. 지난 2001년 전세계 게임 시장의 규모는 출하량을 기준으로 547억 달러를 넘어선 것으로 추정, 오는 2005년에는
오늘날의 세대를 어떻게 정의 할 수 있을까 엑스세대, 엔세대 등 오늘날의 세대를 특징짓는 용어는 무수히 많이 있지만 핸드폰, 디지털 카메라 등이 필수 용품이 되어버린 오늘날의 세대를 디지털 세대라고 표현해도 무리가 없을 듯 싶다 이 디지털 세대에게 있어서 또 하나의 빼놓을 수 없는 큰 특징은
문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 문