제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
학습이란 경험의 결과로 인한 영속적인 행동의 변화로 정의할 수 있다. 학습을 통하여 조직원들은 변화를 수반하고 학습에 의해서 일어난 변화는 오랫동안 지속되는 경향이 있다. 또한 학습은 행동과 관련이 있어 현재의 행동뿐만 아니라 잠재적인 행동에도 영향을
Ⅰ. 序 論
현재 한국의 21세기를 지향하는 전반적인 사회환경은 후기산업화시대를 대비해서 정보화와 인 간주의의 중요성이 인식되고 새로운 관리모형으로 문화적 접근법에 의한 조직 목표 달성이 강조 되고 있는 시점에 있다. 그런데 오늘날 일상적이고 관례화된 각종의 사회문제가 일어
Ⅰ. 삼성카드 소개 및 연혁
1. 삼성카드 소개
- 삼성카드는 삼성그룹 계열의 신용카드업체이며, 본사는 서울특별시 중구 을지로 1가 87번지 삼성화재빌딩에 있고, 전국에 지점 46개가 있으며, 2002년 12월 말 기준으로 현재 총자산 18조 6,742억원, 당기순이익은 5,536억원, 매출액은 4조 6,211억원으로 업계 1
I. 서론
1. Leadership의 중요성 및 선정이유
기업의 경영 환경은 항상 변화하기 마련이다. 경기가 좋은 호황기에는 대다수 기업들이 별 문제 없이 경영을 해나갈 수 있다. 그러나 시장여건이 어려워지는 불황기가 되면 경쟁력의 실체가 전면으로 드러난다. 조직이 경직되고 기반이 약한 기업들은 불황
Ⅰ. 시작하며
1. 연구배경
1)연구의 필요성
우리사회는 예로부터 다양성을 인정하지 않는 사회의 모습을 보여왔다. 소수인 여성, 외국인 노동자에 대한 차별이나 지역갈등이 어느 나라보다 심하다고 할 수 있다. 특히 여성에 대한 차별이 심한데, 여성에 대한 차별은 남성 편향적인 모습을 보이는
기모노(着物)
한국에는 한복이 있듯이 일본에도 전통적 의상인 기모노가 있다. 일본이라고 하면 '기모노'라고 하는 이미지가 지금도 외국인 가운데 많이 알려져 있는 것 같다. 확실히 일본인은 긴 역사를 기모노와 함께 살아왔다. 서양 사람들에게 기모노를 설명할 때, 일본인들은 곧잘 '감춤의 미학''
Ⅰ. 서론
현재 국내 이동통신시장은 하루가 다르게 급속하게 변모를 거듭하며 발전해 나가고 있다. 우리나라는 이미 1995년에서 1996년 사이에 휴대폰 가입자가 100만을 넘어서면서 이동통신 시장이 폭발적인 증가세를 보이기 시작했고, 그후 이동전화 가입자 1,000만명 돌파를 계기로 이제 우리 생활에
권영주 (Seattle, USA)
20대 학생
오늘 [황금비늘]을 끝까지 읽었어요. 조금 더 정확히 말씀드리자면 5분 전에 책의 마지막을 덮었습니다. 눈물을 흘렸어요. 그래서 눈물이 마르기 전에, 꼭 선생님께 "감사합니다"라는 말씀을 드리고 싶은 마음에 이렇게 잘 쓰지도 못 하는 편지를 감히 보내드릴 결심을
1. 온라인 게임이란?
온라인 게임이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이