엔씨소프트는 한국 온라인 게임의 역사라 해도 과언이 아니다. 20평 남짓한 사무실에 직원 9명, 자본금 1억 5천으로 시작한 회사가 불황을 딛고 1260여명의 직원을 가진 자본금 100억 원 대의 알찬 기업이 되기까지의 역사는 엔씨소프트의 시작 뿐 아니라 한국 온라인 게임의 시작과도 함께한 ‘리니지’라
Market analysis
기업매출액
업계 1위 엔씨소프트, 2위 넥슨, 3위 NHN구도가 수년간 유지됨
* 엔씨소프트에 이어 넥슨이 2006년 매출 약3000억원.
* 상위 2개 기업의 예상매출액 총합이 3,4,5위 기업 예상매출 합의 1.4배에 달해 매출액
편중이 존재함
온라인게임 경쟁심화
자본력 갖춘 대기업의 게임사업
주계승자 이었던 농산층의 생활 구조나 의식도 차츰 문명화 해 감에 따라 전통을 등한시하는 경향이 생기고 새로운 사대주의가 우리의 주변에 만연되고 있다. 여기에 대중매체에서의 값싼 서구 예술의 주입이 사람들의 판단력을 흐리게 만들고 빗나간 가치관을 조성하는데 부채질하고 있다. 이러한 상
5) 외국자본 참여
개정법은 종전 외국자본 참여를 금지해온 대상에서 지상파만 그대로 두고 종합편성 PP나 주계유선은 주식 총수의 20%까지, 보도전문편성PP는 주식총수의 10%까지 외자를 받아들일 수 있도록 했다.
4. 규제기구
1) 각국의 규제기구
방송은 신문과 달리 어느 나라를 막론하고 일정한
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
창의(creativity)
고객중심(customer-focused)
도전(challenge)
팀워크(co-operation)
추구편익(선호장르)
인구통계학적 변수
사용량
가격 민감도
세분시장 PROFILE