문제보다 어떻게 활용하느냐 하는 ꡐ해야 함ꡑ(ought)의 문제로 변화하고 있다.
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의
가상공간이라는 매체는 다시 두 종류로 나누어 생각할 수 있는데 하나는 전자공동체를 이루고 있는 소위 사이버 스페이스(Cyber-space)의 매체이고, 다른 하나는 이런 사이버 스페이
가상테러(cyberterror), 심지어 가상무정부상태(cyberanarchy)라고 일컬어질 정도이고, 그 밖에도 메일폭탄 등을 통한 업무방해, 암호해독으로 인한 전자상거래의 신뢰성붕괴, 무단복사로 인한 저작권침해, 통신을 이용한 사기행위, 인터넷을 통한 명예훼손이나 사생활침해, 음란물의 유통 등 정보화의 역기능
가상공간
다음으로는 온라인게임이 가상현실을 바탕으로 한 사이버공간에서 이루어진다는 것이다. 즉, 유저가 게임을 수행하기 위해서는 게임제작자가 구축한 서버에 접속하여 게임이 실행되는 가상현실의 세계에 발을 들여야 한다.
이 가상공간은 마법이나 요정 등 현실과는 다른 세계관으로 구
현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구가 나타남에 따라 이 두 가지를 모두 충족시켜줄 수 있는 것을 찾게 되었다. Ibid.
따라서 나타난 것이 바로 아바타이다. 네티즌들은 현실
현실공간에서 이루어지는 일들은 점차 가상공간으로 옮겨오고 있다. 대인과의 만남도 더 이상 현실세계에 국한되지 않는다. 현대인들은 밖에 나가지 않고도 인터넷상에서 다양한 방법으로 상대방과 소통할 수 있다. 이러한 추세에 발맞추어 등장한 온라인 포털사이트, 싸이월드는 사이버공간에서 쉽