가상현실과 현실은 어떤 함수관계를 가지고 있는 것일까? 육체를 가진 존재인 인간에게 있어 현실은 유효하고 막강한 영향력을 앞으로도 발휘할 수 있을 것인가? 아니면 현실을 뛰어넘고자 하는 가상현실의 시도가 우위에 있게 되어 영화 매트릭스Matrix에서 보여주는 사회로 탈바꿈할 것인가?
가상세
가상세계로서 2003년 6월 23일, 첫 선을 보였다. 인터넷 상에서 즐길 수 있는 세컨드라이프는 아바타를 통해, 주민들(온라인 유저의 또 다른 표현)이 다른 사람들과 소통할 수 있는 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다
사업을 지배하고 있는 6개의 거대 은행들로 하여금 서로 합병 혹은 인수할 수 없도록 공표하였다. 이는 주로 미국 내에서 국경을 넘나드는 인수를 통해 성장하려고 했던 RBC의 전략에 큰 변화를 야기했다. 두 번째로 고객선호도의 변화가 있었다. 질은 파이낸셜 서비스에 있어서 더 이상 충분하지 않았다
인터넷 이용인구가 급증하고 10∼20대의 네티즌이 소비 주체로 떠오르면서 인터넷을 의미하는 온라인(on-line)과 현실 공간인 오프라인(off-line)을 적절히 혼합, 마케팅에 활용하는 퓨전마케팅이 확산되고 있다.
2. 역사
퓨전 현상이 나타나기 시작한 건 1960년대부터라고 한다. 원래 퓨전은 막다른
현실은 눈에 보이는 실제 공간에 각종 정보와 가상공간이 추가된 공간이라는 차이가있다. 영화 '매트릭스'나 '마이너리티 리포트'에는 증강현실 기술이 많이 등장한다.
1.1.1.3. 검색어 입력과정도 필요 없고 문외한도 자동자정비가 가능한 시대를 만든다
1.1.1.4. 지식습득과 교육에 대한 근본적인 검토