게임의 미래는 시스템, 환경, 트렌드 분석을 통해 예측 가능하다. 이를 위해 온라인 게임을 PC를 기반으로 하는 온라인 게임으로 한정해 그 현상을 분석하고, 미래상을 제시함으로써 온라인 게임이 가지는 가장 큰 특징인 SNS를 더욱 효율적으로 이용하고 긍정적ㆍ부정적 효과를 절충하여 다양하고 발전
미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 것이다.
(본 보고서에서는 엔터테인먼트 산업 중 방송 미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1
산업성과 얼마나 결별 되어 있냐에 따라 결정되는 것이 아니다.
문화적 권위를 인정 받은 대중문화 산업인 영화와 애니메이션도 상업성과 유리되어 있지는 않다. 일견 상업성을 배제 한 듯한 순수 예술영화나 애니메이션도, 그 나름의 문화소비자와 경제순환 시스템을 갖추고 있다. 예를 들어 저 예산
게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀이기구인 메타버스 시네마를 탑승자 대기자가 많아 인기가 폭발하고 있다.
필자도 메타버스를 통하여 일본에 있는 여자를 사
게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라 게임산업은 시장을 세계적으로 넓혀가고 있다